<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232</id><updated>2011-11-04T14:07:21.397+01:00</updated><category term='setup'/><category term='herramienta'/><category term='proxy'/><category term='nocturna'/><category term='software libre'/><category term='sss'/><category term='Donkey Xote'/><category term='shader'/><category term='rodillas'/><category term='blender'/><category term='mano'/><category term='pose'/><category term='coger'/><category term='personaje'/><category term='presentacion'/><category term='uvmap'/><category term='marioneta'/><category term='fusión'/><category term='animacion'/><category term='versión'/><category term='pases'/><category term='particiones'/><category term='composicion'/><category term='cara'/><category term='principios'/><category term='saltar'/><category term='giro'/><category term='modelado'/><category term='trailer'/><category term='link'/><category term='egg savior'/><category term='eje'/><category term='overlap'/><category term='group'/><category term='libro'/><category term='diseño'/><category term='hiedra'/><category term='referencia'/><category term='claves'/><category term='iluminacion'/><category term='timing'/><category term='hueso'/><category term='estornudo'/><category term='append'/><category term='plumiferos'/><category term='idioma'/><category term='juego'/><category term='mocap'/><category term='señalar'/><category term='proyecto'/><category term='relative paths'/><category term='goya'/><category term='blog'/><category term='puñetazo'/><category term='corto'/><category term='topología'/><category term='ik'/><category term='reliquias'/><category term='caminar'/><category term='android'/><category term='software'/><category term='ratoncito pérez'/><category term='walkcycle'/><category term='bren'/><category term='integración'/><category term='lanzar'/><category term='chut'/><category term='orange'/><category term='película'/><title type='text'>Squash y stretch</title><subtitle type='html'>Aprendiendo animación 3D</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>54</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2839552816814000737</id><published>2011-04-13T14:16:00.000+01:00</published><updated>2011-04-13T14:16:33.225+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fusión'/><title type='text'>Fusionado permanentemente</title><content type='html'>Este blog, junto con otros blogs que mantengo, se han fusionado en la siguiente dirección:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://rubenlopezg.wordpress.com/"&gt;http://rubenlopezg.wordpress.com&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;Todos los artículos y comentarios deberían haberse conservado, si no es así, dejadme un comentario.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: left;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2839552816814000737?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2839552816814000737/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2839552816814000737' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2839552816814000737'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2839552816814000737'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2011/04/fusionado-permanentemente.html' title='Fusionado permanentemente'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-4830061106651979596</id><published>2010-11-01T18:02:00.001+01:00</published><updated>2010-11-02T12:03:08.171+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juego'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='egg savior'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='android'/><title type='text'>Egg Savior 1.0</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7njAarWXI/AAAAAAAAAWQ/U3sl_uroYj4/s1600/imagen_promo.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7njAarWXI/AAAAAAAAAWQ/U3sl_uroYj4/s1600/imagen_promo.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Últimamente estuve empleando la animación para algo un poco diferente: un videojuego. Mi &lt;a href="http://organicandroid.blogspot.com/"&gt;proyecto personal paralelo&lt;/a&gt;, consistente en desarrollar aplicaciones para el sistema operativo Android, ha tomado ese rumbo, al menos temporalmente, para quitarme una espinita que tenía clavada desde hace mucho tiempo: crear y distribuir un videojuego.&lt;br /&gt;Dado que no dispongo de un terminal Android muy potente, y que esperaba terminarlo antes del 2015, me planteé hacer el juego en 2D. Sin embargo, como necesito gráficos animados y no soy buen dibujante, eché mano de mis conocimientos de animación 3D para renderizar toda la parte gráfica.&lt;br /&gt;Antes de entrar en más detalles, aquí os dejo un trailer del juego:&lt;br /&gt;&lt;object height="344" width="425"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube-nocookie.com/v/0byIARFTyRk?fs=1&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube-nocookie.com/v/0byIARFTyRk?fs=1&amp;amp;hl=es_ES&amp;amp;rel=0" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="388"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que estuvo clara la temática del juego y los elementos que iban a intervenir en los priemeros niveles, empecé a trabajar. La primera tarea fue el modelado y shading del personaje protagonsita, la gallina:&lt;br /&gt;&lt;table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7pm6MVDxI/AAAAAAAAAWU/VTiPCHqPXA4/s1600/modelado_shading_rigging.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="104" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7pm6MVDxI/AAAAAAAAAWU/VTiPCHqPXA4/s400/modelado_shading_rigging.png" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;Modelado, Shading y Rigging&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;El modelado no fue para nada detallado, como se puede ver en la imagen, porque no merece la pena. Se trata de un personaje que va a ocupar unos 50 pixeles en pantalla. Se aplicó el modificador "&lt;i&gt;subdivision surface&lt;/i&gt;" para suavizar las formas y nada más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Respecto al shading, para conseguir unos colores más interesantes, se aplicó SSS en la cresta y los apéndices carnosos de la cabeza (alguien sabe cómo se llaman esos colgajos?). El resto son colores planos para lograr una estética cartoon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El &lt;i&gt;rigging&lt;/i&gt;&amp;nbsp;es muy básico, y es realmente lo único de lo que me arrepiento, porque si bien no fue necesario un rigging más complejo para las animaciones dentro del juego, sí que hubiese venido bien para el material promocional, y las imágenes estáticas de mayor tamaño en que aparece la gallina.&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7sDhvshDI/AAAAAAAAAWY/cDXCQ6ZpP2E/s1600/animation.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7sDhvshDI/AAAAAAAAAWY/cDXCQ6ZpP2E/s1600/animation.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7sDhvshDI/AAAAAAAAAWY/cDXCQ6ZpP2E/s200/animation.png" width="186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Respecto a la animación, no está muy trabajada por la misma razón, es un personaje que ocupa unos pocos pixeles en pantalla. Sin embargo, el ojo experto sí nota la falta de calidad, y Jordi (mi profesor de animación) ya me tiró de las orejas por ese motivo :) De hecho, la animación es tan básica que en ningún momento ajusté las curvas, está todo hecho con el editor de acciones de blender, donde sólo se pueden desplazar las claves en el tiempo.&lt;br /&gt;En el trailer se puede ver el resultado de animación con la gallina caminando, empollando el huevo e incluso teletransportándose. En el caso en que la gallina sube o baja rampas, se podrían haber hecho animaciones a medida, para conseguir que los pies funcionen mejor, pero cada nueva animación aumenta mucho el tamaño del juego, y dado que se descarga desde un teléfono móvil, decidí reducir al máximo el número de animaciones.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resto de elementos del juego son completamente estáticos, con lo cual sólo fue necesario realizar modelado y shading.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Respecto al render, hay algo muy importante a tener en cuenta cuando se realizan gráficos para videojuegos, y que pude mejorar gracias a los consejos de &lt;a href="http://feiss.be/"&gt;Diego F. Goberna&lt;/a&gt;: el filtrado de AA. El render que realizar blender por defecto utiliza un filtro de Gauss, que consigue unas curvas perfectas a costa de un desenfoque considerable en los bordes. En un videojuego donde los gráficos tienen decenas de pixeles, este desenfoque provoca una sensación de falta de definición y malgasta espacio de imagen. Por tanto, para videojuegos de este estilo, yo recomiendo utilizar como mínimo el filtro&amp;nbsp;&lt;i&gt;Mitch&lt;/i&gt;, aunque yo he usado &lt;i&gt;CatRom&lt;/i&gt;, que es el que produce unos bordes más definidos, aunque en ocasiones aparece un poco de aliasing.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Como es un videojuego 2D con gráficos pre-renderizados, la proyección de la cámara debe ser ortogonal, porque la proyección por defecto (con perspectiva) tiene dos efectos nefastos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Las animaciones cíclicas en que el personaje avance, no encajan, porque cambia la perspectiva al avanzar.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;No podremos construir el escenario dinámicamente a partir de piezas individuales, porque tampoco encajarán.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div&gt;El primer problema se puede aliviar haciendo que todas las animaciones mantengan al personaje estático, y si necesitan avanzar, se comporten como si hubiese una cinta transportadora debajo del personaje, aunque seguramente resbalarán los piés cuando pongamos el juego en marcha.&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;La solución de la cámara ortogonal tampoco es perfecta, los objetos pierden profundidad. Esto se puede aliviar en gran medida mediante una iluminación que realce las formas y los volúmenes. Y así se hizo en Egg Savior.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Para almacenar los fotogramas de animación del personaje, por una cuestión de rendimiento, se utilizó una imagen atlas, como las habituales en el texturizado de personajes en videojuegos 3D. Aquí os dejo un ejemplo, con la animación del personaje teletransportándose:&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7w9vUPNpI/AAAAAAAAAWc/yel4JJkdbRw/s1600/teleport_right.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="204" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7w9vUPNpI/AAAAAAAAAWc/yel4JJkdbRw/s320/teleport_right.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;El resultado es el que habéis podido ver en el trailer. Y si algún poseedor de terminal Android quiere probarlo, basta con buscar "Egg Savior" en el market, o bien si estás viendo esta página desde uno de estos terminales, usar el siguiente enlace:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="market://details?id=com.eggsavior" style="color: #ff3300; text-decoration: underline;"&gt;market://details?id=com.eggsavior&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-4830061106651979596?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/4830061106651979596/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=4830061106651979596' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4830061106651979596'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4830061106651979596'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2010/11/egg-savior-10.html' title='Egg Savior 1.0'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TM7njAarWXI/AAAAAAAAAWQ/U3sl_uroYj4/s72-c/imagen_promo.png' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3245162017448758495</id><published>2010-09-24T11:05:00.000+01:00</published><updated>2010-09-24T11:05:15.027+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='trailer'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='reliquias'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='bren'/><title type='text'>Nueva peli de Bren: Reliquias</title><content type='html'>Quizás no todo el mundo lo sepa, pero Bren no sólo hace 3D, también produce imagen real, y en esta ocasión aprovecho para elogiar el trabajo de mis compañeros con una tv-movie (peli para televisión) que se estrenará próximamente en TVG. Os dejo a continuación el trailer, que podéis disfrutar en HD:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="640" height="385"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XoTwRlm7qvg?fs=1&amp;amp;hl=es_ES"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/XoTwRlm7qvg?fs=1&amp;amp;hl=es_ES" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="640" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3245162017448758495?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3245162017448758495/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3245162017448758495' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3245162017448758495'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3245162017448758495'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2010/09/nueva-peli-de-bren-reliquias.html' title='Nueva peli de Bren: Reliquias'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-1497254249532286607</id><published>2010-09-05T00:41:00.000+01:00</published><updated>2010-09-05T00:41:19.983+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='corto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><title type='text'>El corto sigue en marcha</title><content type='html'>Como hace ya &lt;b&gt;más de un año&lt;/b&gt; que no publico nada, y realmente el corto &lt;b&gt;no está abandonado&lt;/b&gt;, voy a intentar poner esto un poco al día.&lt;br /&gt;El corto sigue en marcha. Manuel (guionista y diseñador de personajes, por lo menos) está terminando los últimos detalles de los diseños y ajustando un poco el guión para darle más ritmo. Quizás por la perspectiva que da leer el guión tanto tiempo después de haberlo escrito, nos parecía fundamental revitalizarlo, o al menos, cambiarlo un poco para que resulte más fresco :-)&lt;br /&gt;En cuanto al 3D, he podido avanzar por fin con el personaje protagonista, pero una vez modelado el diseño, decidimos rediseñar los brazos para hacerlo más interesante, así que voy a esperar a tener los nuevos brazos terminados para compartir alguna imagen.&lt;br /&gt;También está modelada la cabeza de uno de los últimos personajes (en total tenemos 8, sé que es una locura). Os enseñaré alguna imagen de este personaje en breve.&lt;br /&gt;Estos tres últimos meses estuve trabajando muy despacio en el corto, porque estoy arrancando &lt;a href="http://organicandroid.blogspot.com/?utm_source=squash_stretch&amp;amp;utm_medium=blog&amp;amp;utm_campaign=sqst_blog_ref"&gt;otro proyecto paralelo&lt;/a&gt;, de programación, y aunque lo he intentado, es difícil repartir el tiempo libre equitativamente. Pero permaneced atentos, porque próximamente publicaré nuevas imágenes!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-1497254249532286607?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/1497254249532286607/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=1497254249532286607' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1497254249532286607'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1497254249532286607'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2010/09/el-corto-sigue-en-marcha.html' title='El corto sigue en marcha'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5697364969695597491</id><published>2009-04-15T21:57:00.007+01:00</published><updated>2009-04-15T22:49:40.851+01:00</updated><title type='text'>Otro personaje para el corto</title><content type='html'>&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZKUmJn_jI/AAAAAAAAARk/QTLadcwB3t8/s1600-h/cuerpo-01-01_v4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 135px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZKUmJn_jI/AAAAAAAAARk/QTLadcwB3t8/s320/cuerpo-01-01_v4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325025327110946354" /&gt;&lt;/a&gt;Pues sí, ya iba siendo hora de retomar el corto. Y aquí podéis ver el modelo de otro de los personajes que aparecen. En esta ocasión se trata de un robot un poco más detallado, así que costó un poco más de trabajo. No he podido hacer un tutorial paso a paso porque tuve que parar y volver a empezar unas cuantas veces (desaciertos de principiante), pero os voy a mostrar cómo están modeladas algunas piezas clave antes de aplicar subdivisión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pieza que inicialmente creí más complicada, y que finalmente no lo fue en absoluto, es el tronco del robot. No hay ni una sola línea recta, tiene curvas por todas partes, y un corte en forma de cruz en el centro. Lo cierto es que el corte es lo de menos, como ya os contaba en anteriores artículos, se trata simplemente de definir un &lt;span style="font-style:italic;"&gt;crease angle&lt;/span&gt; de 1.0 en los lados que tengan que terminar con corte, y activar el modificador &lt;span style="font-style:italic;"&gt;edge split&lt;/span&gt;. Otro problema es el hueco del cuello, pero finalmente se resolvió de la misma forma, haciendo un hueco en la geometría y definiendo esquinas.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZN1wTOQvI/AAAAAAAAARs/-_vCFYP5I9k/s1600-h/cuerpo_noSS.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 133px; height: 200px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZN1wTOQvI/AAAAAAAAARs/-_vCFYP5I9k/s200/cuerpo_noSS.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325029195306124018" /&gt;&lt;/a&gt;En cuanto a la forma, si partimos de un cubo y vamos extruyendo (E) y cortando (Ctrl+R), deberíamos llegar a esto que se ve en la captura sin demasiado esfuerzo, al menos usando el diseño dibujado como base, claro. Está modelado con el modificador &lt;span style="font-style:italic;"&gt;mirror&lt;/span&gt; activado, para asegurarme de que todo es perfectamente simétrico, una cualidad especialmente deseable en un robot. Recordad que para modelar en modo simétrico, sólo se crea un lado de la geometría, por ejemplo, si creáis el lado derecho (X positivo), nunca debéis llevar ningún vértice al lado de X negativo, o se os cruzará la geometría consigo misma. Como véis, he pegado los cortes justos y necesarios (Ctrl+R) para conseguir la forma. La subdivisión ya se encarga de suavizarlo todo, así que no hay por qué saturar la geometría base, así además es más sencillo hacer modificaciones. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya lo habré dicho más veces, pero no perdáis de vista los dos aspectos de la malla en todo momento, tanto subdivididas como sin subdividir. En el modificador de Blender tenemos opciones para visualizar la malla en ambos modos, así que es muy fácil ir comprobando que se parecen. Cuando ambas mallas son muy muy diferentes, tenemos un problema: pensad que vais a tener que aplicar las texturas sobre un mapa de coordenadas UV definido en base a la malla sin subdividir, así que es muy importante, sobre todo, que las proporciones de tamaño de los polígonos sean similares en ambas mallas, para que podamos generar unas UV de calidad. O también podemos pasar de todo y sufrir un pequeño infierno a la hora de texturizar ;)&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZSEJ1MQaI/AAAAAAAAAR0/4LZCMUtY8OE/s1600-h/cabeza_noSS.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 104px; height: 200px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZSEJ1MQaI/AAAAAAAAAR0/4LZCMUtY8OE/s200/cabeza_noSS.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5325033840724165026" /&gt;&lt;/a&gt;En cuanto a la cabeza, resultó finalmente ser más compleja que el tronco. La base es muy parecida, pero tiene algunas curvas extra, y esa especie de "cerebro al aire libre" en la parte superior. En cualquier caso lo más complicado es conseguir el volumen adecuado, y de hecho todavía no me convence el volumen que tiene: parece que le pegaron con una sartén y se le quedó toda la cara achatada, pero si la hincho un poco, tampoco queda bien... Seguramente veréis nuevas versiones por aquí ;) En cualquier caso, aquí tenéis también la geometría base sin subdividir, a la que basta aplicarle el operador para ver el resultado de la primera imagen. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Me preocupa un poco la animación facial, porque este personaje no tiene cejas, y la boca lo máximo que permite es abrir y cerrar, pero afortunadamente tampoco tiene un papel muy importante, y de hecho puede que le favorezca tener cara de palo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y por ahora nada más, las otras piezas son más sencillas, extrusiones y poco más. De hecho los cilindros de los brazos y piernas son en realidad cubos con subdivisión, son más manejables a la hora de hacer figuras interesantes en los extremos. Si alguien tiene curiosidad por saber cómo es alguna otra pieza sin la subdivisión, dejad un comentario y os lo muestro.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5697364969695597491?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5697364969695597491/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5697364969695597491' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5697364969695597491'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5697364969695597491'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2009/04/otro-personaje-para-el-corto.html' title='Otro personaje para el corto'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/SeZKUmJn_jI/AAAAAAAAARk/QTLadcwB3t8/s72-c/cuerpo-01-01_v4.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-218335856218660373</id><published>2008-09-09T19:07:00.002+01:00</published><updated>2008-09-09T19:26:25.485+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ratoncito pérez'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='película'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><title type='text'>Teasers de Perez 2</title><content type='html'>Ya estamos terminando otra peli!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mis compañeros han hecho un trabajo increible con la &lt;a href="http://www.perez2lapelicula.com/"&gt;segunda parte&lt;/a&gt; de Pérez, el ratoncito de tus sueños. En este caso no tuve el honor de trabajar con mis profesores originales, que están en otros proyectos, pero no he dejado de coser a preguntas a mis compañeros animadores para continuar aprendiendo. La iluminación, por encima de todo, es diferente a otros proyectos en los que pude participar, porque se trata de integrar 3D con vídeo real, más adelante haré algun nuevo ejercicio y os contaré todo lo que pude aprender.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os voy a dejar aquí un par de teasers de la peli para que veáis lo que se cuece para estas navidades:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=NqNzBaCpvj4"&gt;Teaser español&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/NqNzBaCpvj4&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/NqNzBaCpvj4&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=RkqAtKrdsZA"&gt;Teaser argentino&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="344"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RkqAtKrdsZA&amp;hl=en&amp;fs=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/RkqAtKrdsZA&amp;hl=en&amp;fs=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" width="425" height="344"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-218335856218660373?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/218335856218660373/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=218335856218660373' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/218335856218660373'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/218335856218660373'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2008/09/teasers-de-perez-2.html' title='Teasers de Perez 2'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2019441560232125956</id><published>2008-02-11T22:04:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:49.379+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='chut'/><title type='text'>Chutando</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R7C5tydeC6I/AAAAAAAAAL4/FMysWC8DDh8/s1600-h/chut.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R7C5tydeC6I/AAAAAAAAAL4/FMysWC8DDh8/s200/chut.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5165832968884587426" /&gt;&lt;/a&gt;Después de una temporada dedicado al modelado para el corto, me apetecía animar un poco, y como los personajes del corto todavía no tienen esqueleto, he cogido de nuevo la bola con patas para hacer alguna cosa. Quería hacer algo simple, sólo para refrescar un poco las clases de Jordi, y puse a la pelota con patas a chutar... otra pelota :) En principio un ejercicio sencillo, es el salto que ya había hecho y luego golpear la pelota. Sencillo si el rig de la bola con patas estuviese bien hecho :-P&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El problema de la bola con patas es que no tiene nada para cambiar fácilmente entre animación IK y FK para las piernas. De hecho no tiene controles para FK en absoluto. Tuve que utilizar los huesos directamente y animar algo así como 5 constraints para desactivar el sistema de IK llegado al punto en que va a chutar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La razón de tener que hacer esto es la siguiente: cuando hace el salto del principio lo más cómodo es animar por IK, para conseguir que los pies no resbalen. Sin embargo, llega un punto en que levanta la pierna para chutar, en que es mucho más sencillo animar con FK, para dar claves directamente al giro de los huesos. Sino, conseguir una curva bonita y suave es un infierno.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A pesar de hacerlo con el método cutre de cambiar entre IK y FK, porque no tenía ningunas ganas de modificar el rig de la bola con patas, he conseguido &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Og8Xu_b6dAY"&gt;esto&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Og8Xu_b6dAY"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Og8Xu_b6dAY" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tengo que tomar nota para los rigs del corto, esto de cambiar entre IK y FK parece bastante importante. Por cierto, ¿alguien sabe cómo añadir algún control a Blender en el que centralizar el cambio de IK a FK para no tener que animar varios constraints? Puedo hacer un script de python, pero seguro que hay una forma más &lt;span style="font-style:italic;"&gt;estándar&lt;/span&gt; sin programárselo uno mismo.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2019441560232125956?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2019441560232125956/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2019441560232125956' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2019441560232125956'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2019441560232125956'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2008/02/chutando.html' title='Chutando'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R7C5tydeC6I/AAAAAAAAAL4/FMysWC8DDh8/s72-c/chut.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-4586806752331881475</id><published>2008-02-04T18:13:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:49.564+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='nocturna'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='goya'/><title type='text'>Goya para Nocturna!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6dIsnOMFbI/AAAAAAAAALw/tvxexy4xA2M/s1600-h/Nocturna_01_1024x768.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6dIsnOMFbI/AAAAAAAAALw/tvxexy4xA2M/s200/Nocturna_01_1024x768.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5163175429083502002" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy toca presumir un poco, y es que anoche le dieron el premio Goya como mejor película de animación a "Nocturna, una aventura mágica", una de las películas en las que he tenido el honor de participar. La realidad es que mi aportación a esta película fue bastante pequeña, pero me ha hecho mucha ilusión que se haya llevado el premio Goya, y me alegro mucho por todos mis compañeros que han hecho un gran trabajo y sin duda se lo merecen. Enhorabuena a todos!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aprovecho para animar a quienes todavía no la hayan visto a que lo hagan, es una película muy bonita y el guión está muy trabajado. En mi humilde opinión, es una de las mejores películas de animación que se han hecho en España.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-4586806752331881475?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/4586806752331881475/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=4586806752331881475' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4586806752331881475'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4586806752331881475'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2008/02/goya-para-nocturna.html' title='Goya para Nocturna!'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6dIsnOMFbI/AAAAAAAAALw/tvxexy4xA2M/s72-c/Nocturna_01_1024x768.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3052886625464198838</id><published>2008-02-02T23:49:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:49.979+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mano'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='modelado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Año nuevo, mano nueva</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6Tl7nOMFYI/AAAAAAAAALY/agFgPcKOMgI/s1600-h/mano2.JPG"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6Tl7nOMFYI/AAAAAAAAALY/agFgPcKOMgI/s200/mano2.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5162503885176968578" /&gt;&lt;/a&gt;Manuel me pasó un diseño nuevo de mano, mucho más estilizada que la anterior. Ni que decir tiene que es infinitamente más compleja de modelar que la anterior. De hecho, si me pusiera a detallar los pasos como en el otro caso me harían falta varios artículos. Sobre todo, porque no he seguido un único plan. Cambié de idea varias veces, y tuve que rehacer muchas partes, porque no es nada fácil conseguir esas curvas que giran sobre diferentes ejes. Seguro que con nurbs hubiese sido más fácil, pero quería hacerla con polígonos igual que el resto del corto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6TqLnOMFZI/AAAAAAAAALg/PA8RCuzMfaA/s1600-h/curvas_mano.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6TqLnOMFZI/AAAAAAAAALg/PA8RCuzMfaA/s200/curvas_mano.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5162508558101386642" /&gt;&lt;/a&gt;La última opción que he seguido para modelarla, y con la que finalmente la conseguí modelar, es la de identificar aristas y crear circulos que adapto a estas aristas. No entraré en muchos detalles, pero proyecté todo el rato las curvas contra círculos para lograr que todo tuviese unas dimensiones razonables. A partir de este punto es cuestión de extruir y crear polígonos, y de vez en cuando subdividir algúna arista para tener más puntos y poder crear polígonos proporcionados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por supuesto apliqué subdivision surfaces para conseguir un aspecto suave sin utilizar demasiados polígonos al modelar, y &lt;span style="font-style:italic;"&gt;EdgeSplit&lt;/span&gt; para que las aristas afiladas no se suavicen al poner las normales en modo smooth.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En las yemas de los dedos, para no hacer piezas independientes, utilicé la opción de asignar materiales diferentes a polígonos diferentes. De este modo se puede marcar dónde estaría la goma de las yemas sin necesidad de dividir la pieza en dos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6Ty_nOMFaI/AAAAAAAAALo/NydHhzddD6U/s1600-h/mano_2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6Ty_nOMFaI/AAAAAAAAALo/NydHhzddD6U/s200/mano_2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5162518247547606434" /&gt;&lt;/a&gt;Y este es el resultado final...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3052886625464198838?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3052886625464198838/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3052886625464198838' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3052886625464198838'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3052886625464198838'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2008/02/ao-nuevo-mano-nueva.html' title='Año nuevo, mano nueva'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R6Tl7nOMFYI/AAAAAAAAALY/agFgPcKOMgI/s72-c/mano2.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-87498055707355253</id><published>2007-12-30T01:30:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:51.570+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mano'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='modelado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Modelando la mano</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZJgrrAnI/AAAAAAAAALQ/eJeFT_HZi5U/s1600-h/mano_1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZJgrrAnI/AAAAAAAAALQ/eJeFT_HZi5U/s200/mano_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541981359899250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ya tenemos mano para el personaje más redondo del proyecto. Y lo que en principio parecía una tarea evidente al final resultó un poco más complicada, así que voy a publicar aquí el proceso por si a alguien más le resulta de ayuda todo esto. Si tuviese más experiencia modelando, seguramente podría evitar todo este proceso y hacerlo todo "a ojo", pero como no es el caso, necesito buscar la forma de hacerlo todo exacto para asegurarme de que todas las proporciones se mantienen. Esto no pretende ser un tutorial para aprender Blender, así que no voy a entrar hasta el detalle de poner las teclas que se usan para cada cosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXEwrrAbI/AAAAAAAAAJw/ql4G8lR1iSg/s1600-h/mano1.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXEwrrAbI/AAAAAAAAAJw/ql4G8lR1iSg/s200/mano1.JPG" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149539700732264882" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Primero lo primero. Este es el boceto que Manuel (el director) ha hecho para la mano. La forma básica de la palma es un triángulo con las esquinas redondeadas. Esto no es ningún problema hasta que te pones a modelarlo. Sin embargo, haciendo un poco de dibujo técnico sobre el papel es relativamente sencillo de resolver. Los dedos son cilindros con esferas que los conectan y les dejan un poco de juego para girar. La parte que conecta la palma y la muñeca es un poco más compleja, se trata de unas aspas con los extremos redondeados que terminan confluyendo en la muñeca.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXJwrrAcI/AAAAAAAAAJ4/yfIgudzyceY/s1600-h/mano_1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXJwrrAcI/AAAAAAAAAJ4/yfIgudzyceY/s200/mano_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149539786631610818" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;En primer lugar, creamos un triángulo. Es muy fácil en Blender, simplemente creamos un círculo poligonal de 3 vértices. Hay que rotarlo un poco para orientarlo bien, si rotamos bloqueando a giros de 5 grados nos quedará perfecto. a continuación vamos a poner un círculo en cada vértice del triángulo. He elegido uno de 8 vértices porque pienso aplicar subdivision-surfaces más adelante y no es plan de sobrecargar con geometría desde el principio. Para colocar un círculo en cada vértice, se utiliza una técnica bastante recurrente: alineamos el cursor 3D de blender con el vértice, y luego alineamos el círculo con el cursor 3D.&lt;br /&gt;Ahora orientamos todos los círculos, y conectamos sus bordes para hacer la figura final, borrando los vértices sobrantes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXmQrrAdI/AAAAAAAAAKA/Wpi1gjP6DtI/s1600-h/mano_2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bXmQrrAdI/AAAAAAAAAKA/Wpi1gjP6DtI/s200/mano_2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149540276257882578" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Si extruimos el resultado, obtendremos esto. He aplicado subdivision surfaces para que salga un resultado suave. Está bien, pero ahora habría que hacer las dos tapas, así que mejor definir los polígonos antes de extruir y así tendremos la mitad de trabajo. Aquí cada cual que defina la topología como más le guste, yo he creado cuadrados en las esquinas y rellené el interior con más cuadrados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bX3grrAeI/AAAAAAAAAKI/-TbuBfqpaU8/s1600-h/mano_3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bX3grrAeI/AAAAAAAAAKI/-TbuBfqpaU8/s200/mano_3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149540572610626018" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Si después de definir los polígonos extruimos y aplicamos subdivision-surfaces, obtendremos esto. No se parece mucho al objetivo, verdad? Falta indicar a blender que no debe suavizar las esquinas superior e inferior. Seleccionad los lados correspondientes y cambiad el crease angle. Ojo, mejor que lo hagáis en modo de selección de lados. Si elegís vértices, también cambiaréis el crease de los polígonos de las tapas, y la subdivisión hará curvas extrañas. en el canto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYbwrrAgI/AAAAAAAAAKU/ALfp-MZOrgk/s1600-h/mano_4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYbwrrAgI/AAAAAAAAAKU/ALfp-MZOrgk/s200/mano_4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541195380883970" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Vale, ya tenemos configurados los crease angle. Sin embargo, si activamos el smooth de normales, aparece esto. Es un problema bastante habitual, y me imagino que todos sabéis cómo se resuelve, pero por si acaso lo cuento... &lt;br /&gt;Se debe a que Blender intenta hacer el pino para suavizar las normales en los vértices que forman esquinas de 90 grados, y claro, pasa eso que vemos ahí, que al final todos los polígonos que convergen en esos vértices tienen colores extraños. Si subís el nivel de subdivisión parece que se va arreglando el problema progresivamente, pero esa no es la solución...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYhgrrAhI/AAAAAAAAAKg/_qZQMbheujg/s1600-h/mano_5.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYhgrrAhI/AAAAAAAAAKg/_qZQMbheujg/s200/mano_5.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541294165131794" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hay dos formas principales para resolverlo. Una es utilizar el autosmooth con una configuración de grados apropiada. A mi no me gusta porque sólo se ve el resultado al renderizar. Yo prefiero el "modifier" EdgeSplit, que permite ver directamente en pantalla el resultado, como en este caso que véis aquí. Mucho cuidado con el orden de modifiers, en este caso el edgesplit debe estar DEBAJO del subdivision, o la subdivisión hará huecos, porque "piensa" que hay objetos diferentes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZDQrrAmI/AAAAAAAAALI/GAhoiONDmw4/s1600-h/mano_normal_extrude.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZDQrrAmI/AAAAAAAAALI/GAhoiONDmw4/s200/mano_normal_extrude.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541873985716834" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Vale, ya está lista la base, ahora vamos a hacer la parte que conecta la base con la muñeca. El principio es el mismo, creamos un triángulo, tres círculos sobre sus vértices, y ahora viene la chicha. A continuación orientamos los círculos para poder eliminar vértices y que todos tengan un hueco apuntando al centro. Simplemente es echar unas cuentas en papel y al rotar usar el teclado para introducir el ángulo exacto. No hay magia negra aquí. Sin embargo luego viene un problema complicado, y es que tenemos que conseguir que todos estos círculos se crucen en el centro. Aquí he de reconocer que tiré la toalla, en lugar de buscar un método exacto, me dejé llevar por una opción aproximada que queda perfectamente bien. Como véis cerré el lado abierto de los círculos y lo extruí. El truco para extruirlos de forma "perfecta" está en pulsar el botón derecho del ratón después de activar el extrude, y moverlos manualmente con los manipuladores en modo "normal", para poder extruir en la dirección exactamente perpendicular al lado que hemos cerrado. Como véis los he hecho cruzarse en el medio para saber cuales son los puntos de cruce. Ahora viene la parte vergonzosa, he movido los vértices manualmente a estos puntos de cruce, y luego he usado "remove duplicated" para fusionarlos. No es en absoluto un método exacto, si a alguien se le ocurre una forma de haber hecho este paso también de forma exacta (sin usar scripting de python) que ponga un comentario, porfa, me he quedado con esa espinita.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYqArrAiI/AAAAAAAAAKo/ussyuH55P-k/s1600-h/mano_6.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYqArrAiI/AAAAAAAAAKo/ussyuH55P-k/s200/mano_6.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541440194019874" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Después de tener la silueta terminada, creé manualmente los polígonos y extruí para generar el volumen. Nuevamente, he creado polígonos cuadrados en los extremos, cuadrados en los tabiques, y un triángulo en el centro. Este es el resultado. Ahora tendríamos que hacer que la parte de arriba converja, y eliminar la curvatura en el interior, pero vamos paso a paso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYtgrrAjI/AAAAAAAAAKw/nFeK5Vj3Yeo/s1600-h/mano_7.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYtgrrAjI/AAAAAAAAAKw/nFeK5Vj3Yeo/s200/mano_7.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541500323562034" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Para que la parte superior converja, una forma sencilla habría sido escalarla. Sin embargo, eso cambiaría el radio de los círculos, y en este caso el diseño está claro, el radio se mantiene. Por eso, hay que buscar otra solución. Y nuevamente he visitado la tienda de las chapuzas... Borré todos los vértices sobrantes excepto el triángulo central (para tener una referencia) y moví manualmente (aunque en la dirección normal) los semicírculos para posarlos sobre el triángulo. Un nuevo "remove doubles" y voila, ya está.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYyArrAkI/AAAAAAAAAK4/eDs4PFr68lU/s1600-h/mano_8.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bYyArrAkI/AAAAAAAAAK4/eDs4PFr68lU/s200/mano_8.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541577632973378" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Para conseguir este aspecto sólo queda cerrar un par de huecos que nos quedan en el interior, creando los 6 triángulos que faltan. Está casi perfecto, sólo queda un pequeño detalle, y es que los tabiques deben ser rectos, y no con curva como sucede en este caso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bY2QrrAlI/AAAAAAAAALA/H9rty-t26Vs/s1600-h/mano_9.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bY2QrrAlI/AAAAAAAAALA/H9rty-t26Vs/s200/mano_9.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541650647417426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Para eliminar la curvatura de los tabiques, simplemente cambiamos el "crease angle" de los 3 lados interiores, y listo. En esta imagen podéis ver cómo suelo cambiar yo estos ángulos, utilizo el menú de propiedades de transformación y pongo directamente un 1 o un 0. Hacerlo con Ctrl+E y el ratón lleva más tiempo y es fácil confundirse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Y hasta aquí la parte complicada, ahora sólo falta añadir unas esferas y cilindros para crear los dedos. Para esto se vuelve a utilizar la técnica de alinear con los vértices de un triángulo, no tiene más complejidad. El resultado, de nuevo:&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZJgrrAnI/AAAAAAAAALQ/eJeFT_HZi5U/s1600-h/mano_1.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZJgrrAnI/AAAAAAAAALQ/eJeFT_HZi5U/s200/mano_1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5149541981359899250" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-87498055707355253?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/87498055707355253/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=87498055707355253' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/87498055707355253'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/87498055707355253'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/12/modelando-la-mano.html' title='Modelando la mano'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R3bZJgrrAnI/AAAAAAAAALQ/eJeFT_HZi5U/s72-c/mano_1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2281699437249102639</id><published>2007-12-16T19:56:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:51.775+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='diseño'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='proyecto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><title type='text'>Nuevo boceto</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2VwlgrrAaI/AAAAAAAAAJo/aBX-Wyb0osA/s1600-h/random1_v1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2VwlgrrAaI/AAAAAAAAAJo/aBX-Wyb0osA/s200/random1_v1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5144641939071238562" /&gt;&lt;/a&gt;Acabo de modelar otro de los diseños, y os enseño el primer boceto en 3D. Se trata de un personaje bastante simple, y con una expresividad algo limitada. Todavía le faltan las manos, pero ya se puede apreciar el diseño general.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hecho de tener los brazos y piernas unidos a la cabeza hace algo difícil conseguir que el personaje transmita sus emociones. Es cierto que pixar lo logró de forma excelente con Mike Wazowski en &lt;a href="http://www.imdb.com/title/tt0198781/"&gt;Monstruos S.A.&lt;/a&gt;, pero yo no soy un animador de Pixar (ni tan siquiera un animador).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, este es un robot, no un personaje orgánico, así que no se debería deformar (demasiado), con lo cual adiós a todas las poses de boca, ojos, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas formas el papel que tiene a penas requiere interpretación, así que espero que no haya ningún problema finalmente.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2281699437249102639?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2281699437249102639/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2281699437249102639' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2281699437249102639'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2281699437249102639'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/12/nuevo-boceto.html' title='Nuevo boceto'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2VwlgrrAaI/AAAAAAAAAJo/aBX-Wyb0osA/s72-c/random1_v1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3752955194575076502</id><published>2007-12-13T00:11:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:52.367+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='diseño'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='proyecto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='modelado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><title type='text'>Mini proyecto</title><content type='html'>Un amigo y yo estamos empezando un mini-proyecto de animación. Creo que es la mejor forma de aprender, tener algún objetivo claro. Él será el director / director artístico / diseñador y yo seré el animador / iluminador, aunque ya me está ayudando con el modelado de los personajes, también.&lt;br /&gt;En este momento ya tenemos un guión, un storyboard y algunos diseños de personajes. Lógicamente no voy a publicar los dos primeros porque os revelería el sorprendente final y dejería de tener gracia ;-)&lt;br /&gt;Sin embargo, me he animado publicar alguna entrada con imágenes sueltas para compartir la evolución con todos vosotros:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkGwyyxzI/AAAAAAAAAJI/F-5qP_4GPZU/s1600-h/boceto_02_v2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left;margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkGwyyxzI/AAAAAAAAAJI/F-5qP_4GPZU/s200/boceto_02_v2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143220841797044018" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkOAyyx0I/AAAAAAAAAJQ/YwqfcJF6eho/s1600-h/boceto_03_v1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left;margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkOAyyx0I/AAAAAAAAAJQ/YwqfcJF6eho/s200/boceto_03_v1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143220966351095618" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkUwyyx1I/AAAAAAAAAJY/CAhg3AtA-DA/s1600-h/random2_v1.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkUwyyx1I/AAAAAAAAAJY/CAhg3AtA-DA/s200/random2_v1.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143221082315212626" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BlAQyyx2I/AAAAAAAAAJg/lGRuVnTfBvc/s1600-h/test_amigable_v4.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BlAQyyx2I/AAAAAAAAAJg/lGRuVnTfBvc/s200/test_amigable_v4.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5143221829639522146" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="clear: both"&gt;&lt;br /&gt;Por ahora son prácticamente sólo conceptos, sin muchos detalles. Y los primeros además sólo cabezas. De hecho puede que ni siquiera se acaben utilizando estos modelos. &lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Como podéis comprobar, los personajes son robots. Esta es una restricción que hemos introducido desde el principio para evitar los complejos setups de unos personajes orgánicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En animación ya he trabajado un poco, y llegaré al nivel de calidad que me permita el tiempo, la paciencia y mi habilidad, pero la parte siguiente de iluminación me asusta un poco más, porque casi no he practicado nada. Espero poder robar consejo a mis compañeros de trabajo, y también a vosotros!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Os iré mostrando los avances que consigamos...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3752955194575076502?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3752955194575076502/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3752955194575076502' title='6 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3752955194575076502'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3752955194575076502'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/12/mini-proyecto.html' title='Mini proyecto'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/R2BkGwyyxzI/AAAAAAAAAJI/F-5qP_4GPZU/s72-c/boceto_02_v2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>6</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3267015607653256623</id><published>2007-11-17T14:25:00.000+01:00</published><updated>2007-11-22T20:02:13.629+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Donkey Xote'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='película'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><title type='text'>Donkey Xote</title><content type='html'>Quiero aprovechar la oportunidad para anunciar que el próximo 5 de Diciembre se estrena la película en la que han trabajado muy duro mis profesores de animación e iluminación (y yo mismo, aunque programando): &lt;a href="http://www.donkeyxote.com/"&gt;Donkey Xote&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;La película cuenta la verdadera historia del mas famoso caballero andante, El Quijote, y está coproducida entre España e Italia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No dejéis de ver el &lt;a href="http://stage6.divx.com/user/filmaxanimation/video/1801724/DONKEY-XOTE-trailer-castellano"&gt;trailer&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;object codebase="http://go.divx.com/plugin/DivXBrowserPlugin.cab" height="270" width="640" classid="clsid:67DABFBF-D0AB-41fa-9C46-CC0F21721616"&gt;&lt;param name="autoplay" value="false"&gt;&lt;param name="src" value="http://video.stage6.com/1801724/.divx" /&gt;&lt;param name="custommode" value="Stage6" /&gt;&lt;param name="showpostplaybackad" value="false" /&gt;&lt;embed type="video/divx" src="http://video.stage6.com/1801724/.divx" pluginspage="http://go.divx.com/plugin/download/" showpostplaybackad="false" custommode="Stage6" autoplay="false" height="270" width="640"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O el &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=_fcq2dpPuKM"&gt;videoclip&lt;/a&gt; de Marta Sanchez, con una de las canciones de la banda sonora de la película.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="355"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_fcq2dpPuKM&amp;rel=1"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/_fcq2dpPuKM&amp;rel=1" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="355"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Algún día me gustaría llegar a esos niveles de calidad en animación e iluminación, pero me temo que ese día queda un poco lejos ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3267015607653256623?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3267015607653256623/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3267015607653256623' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3267015607653256623'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3267015607653256623'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/11/donkey-xote.html' title='Donkey Xote'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8114524452195165396</id><published>2007-09-13T22:56:00.000+01:00</published><updated>2007-09-13T23:05:23.124+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software'/><title type='text'>Tu software de animación preferido</title><content type='html'>Por alguna razón he asumido que la mayoría de visitantes de esta página utilizan/prefieren blender, pero en realidad los posts estrictamente sobre animación no se centran en esta herramienta, asi que quien sabe... Por si acaso se me ha ocurrido hacer la típica encuesta de rigor sobre software preferido.&lt;br /&gt;No están todas las opciones del mercado, y posiblemente no esté la tuya, así que elige la que menos te disguste, y si quieres deja un comentario ;)&lt;br /&gt;&lt;!-- // Begin Pollhost.com Poll Code // --&gt;&lt;br /&gt;&lt;form method=post action=http://poll.pollhost.com/vote.cgi&gt;&lt;table border=0 bgcolor=#FFFFFF cellspacing=0 cellpadding=2&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;&lt;b&gt;Qué software de animación prefieres?&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=1&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Autodesk Maya&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=2&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Softimage XSI&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=3&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Blender&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=4&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Autodesk Motion Builder&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=5&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Autodesk 3D Studio Max&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=6&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Cinema 4D&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=7&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Lightwave 3D&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=8&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Houdini&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;input type=hidden name=config value="cnViZW5sZwkxMTg5NzI0MDk3CUZGRkZGRgkwMDAwMDAJQXJpYWwJQXNzb3J0ZWQ"&gt;&lt;center&gt;&lt;input type=submit value=Vote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;input type=submit name=view value=View&gt;&lt;/center&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=#FFFFFF colspan=2 align=right&gt;&lt;font face="Arial" size=-2 color="#000000"&gt;&lt;a href=http://www.pollhost.com/&gt;&lt;font color=#000099&gt;Free polls from Pollhost.com&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/form&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- // End Pollhost.com Poll Code // --&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8114524452195165396?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8114524452195165396/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8114524452195165396' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8114524452195165396'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8114524452195165396'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/09/tu-software-de-animacin-preferido.html' title='Tu software de animación preferido'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-1031655281657807481</id><published>2007-08-28T19:39:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:53.213+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='link'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='referencia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='proxy'/><title type='text'>Referenciando material (II)</title><content type='html'>En el &lt;a href="http://squash-stretch.blogspot.com/2007/08/referenciando-material.html"&gt;anterior post&lt;/a&gt; os comentaba cómo se puede referenciar material entre escenas. Algo muy útil para evitar modificar varias escenas que comparten un mismo material. Sin embargo había quedado pendiente explicar cómo &lt;a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-243/proxy-objects/"&gt;se puede&lt;/a&gt; modificar &lt;span style="font-style:italic;"&gt;parte&lt;/span&gt; de este material enlazado, mientras que mantenemos otra parte referenciada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por ejemplo, si tienes un personaje almacenado en una escena, y quieres enlazarlo en varios planos, necesitarías poder modificar el esqueleto (rig, armature, como queráis) para animarlo. Pues esto también es posible en el maravilloso mundo de Blender! ;-)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRYpqDew6I/AAAAAAAAAIw/K1CRVTNLcBQ/s1600-h/linked_char.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRYpqDew6I/AAAAAAAAAIw/K1CRVTNLcBQ/s320/linked_char.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5103801750404383650" /&gt;&lt;/a&gt; Imagina que has hecho un personaje, lo has almacenado en un fichero, y ahora vas a enlazarlo en otro fichero diferente. Si tu personaje es muy feo, seguramente se parecerá a la imagen de la derecha. Pero por mucho que lo intentes, no hay forma de seleccionar el esqueleto. Al fin y al cabo, independientemente de cómo se esté mostrando, no es más que un Empty. Puedes poner la visualización wireframe y ver los huesos y la geometría, pero sólo seleccionarás un Empty.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRaGqDew7I/AAAAAAAAAI4/_dMziYxQkvA/s1600-h/proxy_rig_char.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRaGqDew7I/AAAAAAAAAI4/_dMziYxQkvA/s320/proxy_rig_char.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5103803348132217778" /&gt;&lt;/a&gt; Ahora viene la novedad, Blender tiene una nueva herramienta llamada "Make Proxy" (&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Ctrl+Alt+p&lt;/span&gt;) que permite crear un proxy de alguna parte del grupo que hemos importado. Para utilizar esta herramienta es fundamental que tu objeto esté bien nombrado, porque te va a preguntar el nombre del objeto al que deseas crear un proxy. En este ejemplo, el objetivo es poder modificar el esqueleto, así que yo he elegido el objeto esqueleto (rig_robot_generico). Al hacer esto verás que aparece el esqueleto seleccionado! Con lo cual el siguiente paso es cambiar a pose mode y empezar a animar el personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NOTA 1: Es importante que en tu personaje original, el objeto esqueleto no tenga traslación, rotación o escala, porque se borrará al hacerle proxy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nota 2: También es importante que hagas el proxy nada más cargar el grupo en la escena, si lo mueves antes, cuando hagas proxy el esqueleto no quedará dentro del cuerpo del personaje, porque se irá a la posición de reposo, en la que ya no está el personaje :(&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRb96Dew8I/AAAAAAAAAJA/_6ZIaGsd3x8/s1600-h/final_proxy.jpg"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRb96Dew8I/AAAAAAAAAJA/_6ZIaGsd3x8/s320/final_proxy.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5103805396831617986" /&gt;&lt;/a&gt; Y finalmente, para los escépticos, aquí tenéis un ejemplo de esqueleto modificado sobre un grupo enlazado. Ahora podría modificar la malla en el fichero original y todas las escenas en que utilice el personaje quedarán automáticamente actualizadas a la última versión de la malla!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-1031655281657807481?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/1031655281657807481/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=1031655281657807481' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1031655281657807481'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1031655281657807481'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/08/referenciando-material-ii.html' title='Referenciando material (II)'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RtRYpqDew6I/AAAAAAAAAIw/K1CRVTNLcBQ/s72-c/linked_char.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5572646080828280250</id><published>2007-08-22T23:59:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:53.822+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='relative paths'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='link'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='group'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='referencia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='append'/><title type='text'>Referenciando material</title><content type='html'>Una de las últimas novedades de blender, tan nuevas de hecho que aun es algo inestable, es la posibilidad de referenciar material entre ficheros. Se trata de una funcionalidad muy útil cuando trabajas en un proyecto un poco grande, con más de un plano, varias fases (animática, animación, iluminación, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Consiste en hacer que algunos objetos de un fichero origen, estén disponibles en un fichero destino. Bueno, esto ya se podía hacer desde hace tiempo con Append, pero la novedad es que ahora se pueden "enlazar". Enlazar significa, en términos de blender, que el dato sigue estando en el fichero origen, con lo cual si modificamos el objeto en el origen, al abrir de nuevo el fichero destino nos aparecerá el objeto modificado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyuM6Dew2I/AAAAAAAAAIQ/n36HQJlyor0/s1600-h/ref_append.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyuM6Dew2I/AAAAAAAAAIQ/n36HQJlyor0/s320/ref_append.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5101644014669448034"/&gt;&lt;/a&gt; Para qué vale? Pues un ejemplo muy directo es el siguiente, si tenemos una secuencia de varios planos, lo habitual es guardar cada plano en un fichero diferente, con su cámara, su parte del set visible, etc. Sucederá que en varios planos tenemos que utilizar un mismo personaje, pero resulta que en un momento dado tenemos que retocar la malla del personaje porque no funciona bien. Lo ideal sería editar sólo el fichero de modelado del personaje y que todos los planos se actualicen con la nueva malla. Bueno, pues esto se puede hacer, mediante el link.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Veamos cómo se hace esto paso a paso:&lt;br /&gt;Primero empezamos por acceder al menú de ficheros y elegir la opción append/link. Append hace una copia del dato que elegimos dentro del fichero local, y link no hace copia, simplemente utiliza el dato del fichero original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyueaDew3I/AAAAAAAAAIY/rjgtBeX1bpM/s1600-h/ref_link.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;clear:right;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyueaDew3I/AAAAAAAAAIY/rjgtBeX1bpM/s320/ref_link.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5101644315317158770" /&gt;&lt;/a&gt;A continuación navegamos hasta un fichero de blender, entramos, y elegimos lo que queremos enlazar. En mi caso será un grupo, porque de este modo cargo todo un set de golpe, en lugar de hacerlo objeto a objeto. Mucho ojo con activar la opción &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Link&lt;/span&gt; en lugar de &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Append&lt;/span&gt;, o crearemos una copia local.&lt;br /&gt;Si queremos compartir los ficheros con otra gente, o simplemente poder moverlos de directorio en algún momento, es fundamental también activar la opción &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Relative Paths&lt;/span&gt;. Con esta opción, blender guarda la ruta relativa donde está el fichero del que enlazamos el objeto, en lugar de una ruta absoluta. Si tenemos bien organizados los ficheros, podremos compartirlos con otra gente o cambiar nuestra base de datos a otro disco sin perder datos. Si no usamos enlaces relativos, no podremos cambiar nunca los ficheros de donde se encuentran.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyuwKDew4I/AAAAAAAAAIg/nXdxXsjYPYs/s1600-h/ref_add_group.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyuwKDew4I/AAAAAAAAAIg/nXdxXsjYPYs/s320/ref_add_group.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5101644620259836802" /&gt;&lt;/a&gt;Dado que enlacé un grupo, ahora hay que añadir el grupo a la escena, del mismo modo que haríamos para añadir un grupo creado en local. Si hubiésemos enlazado un objeto, no sería necesario este paso. Es habitual la primera vez encontrarse con que hacemos un link de un grupo y en la escena no hay nada en absoluto. Basta recordar con que luego hay que añadir una instancia de ese grupo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyvJKDew5I/AAAAAAAAAIo/6o1uGmChyFo/s1600-h/ref_empty_trick.png"&gt;&lt;img style="float:right; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyvJKDew5I/AAAAAAAAAIo/6o1uGmChyFo/s320/ref_empty_trick.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5101645049756566418" /&gt;&lt;/a&gt;Y aquí es donde aparece una de las inestabilidades. En ocasiones al añadir un grupo, nos aparece un objeto empty sin más. Esto se debe a que blender simula la instanciación de grupos mediante objetos empty que "duplican" el grupo. En el ejemplo que he hecho aquí no ha pasado esto. Si pasa, podemos identificarlo, además de por ver un objeto empty sin más, porque en la sección Object(F7) dentro de Anim Settings, y junto a &lt;span style="font-style:italic;"&gt;DupliGroup&lt;/span&gt;, no hay ningún nombre. Para corregirlo, basta con escribir ahí el nombre del grupo. Si no lo recordamos, podemos verlo en el &lt;span style="font-style:italic;"&gt;outliner&lt;/span&gt;, eligiendo &lt;span style="font-style:italic;"&gt;Groups&lt;/span&gt; en el desplegable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mayores de esto, por desgracia de vez en cuando blender se cuelga cuando hacemos "cosas raras" con grupos enlazados. En general no le gusta mucho añadir grupos y luego jugar con el &lt;span style="font-style:italic;"&gt;undo&lt;/span&gt;, por ejemplo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro ejemplo interesante de la utilizad del link son las cámaras. Una vez que hemos animado una escena con todos sus personajes ya no tiene sentido volver a mover las cámaras durante la fase de iluminación. Podemos enlazar la cámara de la escena animada para asegurarnos de que es la misma y no la cambiamos sin querer. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y llegados a este punto, seguro que algunos tendréis una pregunta evidente. Para el caso de un set, que posiblemente no se tenga que mover, o tenga un movimiento de ciclo, vale perfectamente esto. Pero claro, cuando enlazáis un objeto o grupo, no os permite modificarlo, cómo es posible el ejemplo que puse antes de enlazar un personaje en varios planos, si en cada plano tiene una animación diferente? La respuesta en el proxy-mo post ;-) (stay tuned!)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5572646080828280250?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5572646080828280250/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5572646080828280250' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5572646080828280250'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5572646080828280250'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/08/referenciando-material.html' title='Referenciando material'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RsyuM6Dew2I/AAAAAAAAAIQ/n36HQJlyor0/s72-c/ref_append.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2500729807461814287</id><published>2007-08-11T13:20:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:53.936+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='estornudo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='timing'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='personaje'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='referencia'/><title type='text'>Achís!</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rryd_afmypI/AAAAAAAAAII/qlWr7PQ05-Y/s1600-h/estornudo.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rryd_afmypI/AAAAAAAAAII/qlWr7PQ05-Y/s200/estornudo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5097122591045765778" /&gt;&lt;/a&gt;El último ejercicio de animación que hice para Jordi es un estornudo. El objetivo era animar la columna vertebral y la cabeza, y se me ocurrió que sería un ejercicio interesante.&lt;br /&gt;Me enfrenté a dos problemas al realizar esta animación. El primero es que mi bola con patas no tenía columna vertebral. En realidad nunca la había necesitado, porque resulta que tampoco tiene cabeza que sujetar... Entonces tuve que hacer un nuevo personaje, es decir, modificar el que ya tenía para añadir tronco y cabeza, además de una reducción de cadera. Y tuve extender también el setup para añadir la columna y un hueso en la cabeza. No hubo mucho problema con el setup, sólo es una cadena de huesos sin más.&lt;br /&gt;El segundo problema era el timing. Es difícil medir tiempos mientras estornudas, y también lo es convencer a alguien para grabarle mientras estornuda, así que decidí grabarme en vídeo a mí mismo. &lt;br /&gt;Con el vídeo extraje el tiempo entre poses, y también la posición aproximada de cada pose, que luego siempre hay que exagerar un poco, porque estamos hablando de un dibujo animado, no un humano.&lt;br /&gt;Jordi tenía grandes ideas para esta animación, efectos colaterales al estornudar, etc. Pero yo tenía ganas de acabarla este año, así que finalmente me limité a la animación del estornudo, aunque no descarto cambiarla en el futuro.&lt;br /&gt;La verdad es que grabarse en vídeo ejecutando la acción que se va a animar, es de mucha ayuda. Por una parte te ahorras hacer infinitas pruebas de timing, y por otra puedes tomar una referencia aproximada de las poses principales. Y con una simple cámara de fotos compacta puedes grabar un vídeo que sirva de referencia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí os dejo &lt;a href="http://es.youtube.com/watch?v=DIaFcsPgC5w"&gt;el vídeo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DIaFcsPgC5w"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/DIaFcsPgC5w" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2500729807461814287?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2500729807461814287/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2500729807461814287' title='8 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2500729807461814287'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2500729807461814287'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/08/achs.html' title='Achís!'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rryd_afmypI/AAAAAAAAAII/qlWr7PQ05-Y/s72-c/estornudo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-901375083053247414</id><published>2007-08-10T19:00:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:54.015+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='giro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><title type='text'>Cambio de dirección</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RryYTqfmyoI/AAAAAAAAAIA/YN-e7sNlElA/s1600-h/cambio_direccion.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RryYTqfmyoI/AAAAAAAAAIA/YN-e7sNlElA/s200/cambio_direccion.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5097116341868350082" /&gt;&lt;/a&gt;Hace algún tiempo que tengo este ejercicio terminado, pero me había dado pereza ponerlo en el blog.&lt;br /&gt;Se trata de la bola con patas cambiando de dirección. El hecho es que mientras hacía el ejercicio descubrí que el setup estaba mal, no permitía girar los piés, algo fundamental cuando quieres que tu personaje camine hacia "otro lado"...&lt;br /&gt;Por cierto, el nuevo setup está &lt;a href="http://pinguino.dyndns.org/hospedados/bola_patas4.blend"&gt;aquí&lt;/a&gt;, por si queréis probarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y volviendo al tema, el asunto es, como bien me dijo Jordi, que cuando hacemos un cambio de dirección brusco, como es este caso, donde el personaje gira 90 grados, nunca los giramos todos de golpe. De hecho, lo natural es dar un paso intermedio girando un poco y en un segundo paso acabar de dar el giro. Y eso hice.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A mayores, se puede ver cómo empezamos cargando el peso en la pierna que en principio no se mueve, y luego vamos desplazando el peso a la pierna que se apoya, igual que sucede cuando caminamos. Lo principal es recordar la regla número 1, la fuerza sale de la cadera (la bola). Es esta bola la que va perdiendo el equilibrio todo el tiempo, y los pies simplemente se van moviendo para recuperarlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ya no me enrollo más, aquí tenéis &lt;a href="http://es.youtube.com/watch?v=PUaqIyUZs0k"&gt;el vídeo&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PUaqIyUZs0k"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PUaqIyUZs0k" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-901375083053247414?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/901375083053247414/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=901375083053247414' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/901375083053247414'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/901375083053247414'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/08/cambio-de-direccin.html' title='Cambio de dirección'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RryYTqfmyoI/AAAAAAAAAIA/YN-e7sNlElA/s72-c/cambio_direccion.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8732224460024991009</id><published>2007-05-27T18:52:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:54.139+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='saltar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='integración'/><title type='text'>Salto hacia delante</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlnC6jsYwMI/AAAAAAAAAH4/tw0QJ7pQXgk/s1600-h/salto.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlnC6jsYwMI/AAAAAAAAAH4/tw0QJ7pQXgk/s200/salto.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5069297166851817666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Efectivamente hemos mejorado el salto de la última clase, ahora en lugar de saltar hacia arriba, salta hacia delante. Esto tiene un poco más de complejidad porque entra otro eje nuevo en juego, y el movimiento de los pies es un poco más complejo. De hecho en el ejemplo que veréis aquí todavía no están muy trabajados los pies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para mi sorpresa, Jordi me sugirió empezar de cero una nueva animación en lugar de partir del salto vertical. La verdad es que fue mejor así, porque todas las curvas de las piernas no servían, sólo se podría aprovechar el bote de la bola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En este caso también se hizo la animación completa de cada control antes de tocar los demás controles. Primero le tocó a la bola. Para animarla mejor, hay que ocultar las piernas, para que no nos confundan. Si nos fijamos sólo en la bola y la ajustamos hasta que el santo queda creible y bonito, funciona mucho mejor que si estamos viendo tambien las piernas, que contribuyen a la imagen final y nos confunden. A continuación de la bola llegaron las piernas. En este caso hay cinco poses:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Reposo.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Agachándose para coger impulso (un poco inclinada hacia delante)&lt;/li&gt;&lt;li&gt;El personaje estirado para hacer el salto, justo antes de dejar de tocar el suelo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;El personaje estirado después del salto, justo tocando el suelo&lt;/li&gt;&lt;li&gt;El personaje cambiando de pie para frenar&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pose en el aire es una pose intermedia, no hace falta que la pongamos hasta que el timing nos convenza. Por tanto, el siguiente paso es ajustar el número de frames que vamos a mantener cada pose antes de pasar a la siguiente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Por último, se introduce la pose intermedia, se ajustan los giros de los pies, y de la bola.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y el resultado es &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=On29u6pwu_Q"&gt;este&lt;/a&gt;:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/On29u6pwu_Q"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/On29u6pwu_Q" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He intentado integrar el personaje en una foto real, para practicar un poco la iluminación y no oxidarme demasiado, pero la verdad es que ya me había olvidado de casi todo, me llevó un montón de tiempo conseguir ese vídeo y no me convence demasiado!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8732224460024991009?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8732224460024991009/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8732224460024991009' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8732224460024991009'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8732224460024991009'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/05/salto-hacia-delante.html' title='Salto hacia delante'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlnC6jsYwMI/AAAAAAAAAH4/tw0QJ7pQXgk/s72-c/salto.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3990198336308138386</id><published>2007-05-21T23:21:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:54.486+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='saltar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><title type='text'>Salto vertical</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlIh-zsYwLI/AAAAAAAAAHw/IQ8c4037qNQ/s1600-h/salto_vertical.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlIh-zsYwLI/AAAAAAAAAHw/IQ8c4037qNQ/s200/salto_vertical.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5067149893657215154" /&gt;&lt;/a&gt;La última clase de Jordi fue absolutamente práctica. Tenía que animar la bola con patas saltando. Jordi nos enseñó a hacer la animación por etapas, introduciendo los detalles poco a poco en lugar de intentar abarcar todo desde el principio.&lt;br /&gt;Primero animamos simplemente el movimiento de la bola arriba y abajo (que por IK flexiona las rodillas, asi que no es sólo la bola realmente).&lt;br /&gt;A continuación animamos el giro de la bola arriba y abajo, sincronizado con el salto.&lt;br /&gt;Luego le pusimos un poco de overlap a este giro, para que resultase más creible. Como resultado conseguimos dar la sensación de peso de la bola.&lt;br /&gt;Finalmente animamos los pies, haciendo que una pierna suba más levantada que la otra (pose superhéroe). Esto obliga a clavar el pie de la pierna que se levanta al suelo al mismo tiempo que el otro, para que caiga sobre ambos pies.&lt;br /&gt;Como ajuste final, animamos otro eje de giro de la bola para que empiece con una "cadera" más levantada que otra, en una pose más natural.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Podéis consultar el resultado &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=jLd46-Z6Y7E"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/jLd46-Z6Y7E"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/jLd46-Z6Y7E" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tuve una sensación curiosa: A medida que avanzaba la clase cada vez me convencía menos la animación. Tenía la sensación de que estaba partiendo de una mala base y añadir más detalles no lo arreglaba, sólo lo enmascaraba un poco. Sin embargo ahora que veo la animación un tiempo después, me gusta bastante como ha quedado. Supongo que en ese momento estaba tan saturado de ver la misma animación una y otra vez que ya no era capaz de analizarla "en frío".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hecho es que algo tan simple como hacer saltar una bola con dos piernas consumió una hora de mi tiempo, y pude comprobar que la naturalidad de la animación no está tanto en lo bien que hagas la curva de salto (que también es importante), como en todos esos pequeños detalles: overlap, asimetrías, etc. Esos detalles hacen que el movimiento del personaje sea más creible y al final son tan importantes como el movimiento principal, o incluso más.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Jordi nos ha prometido que en la próxima clase lo mejoraremos todavía más. Permaneced atentos ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3990198336308138386?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3990198336308138386/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3990198336308138386' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3990198336308138386'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3990198336308138386'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/05/salto-vertical.html' title='Salto vertical'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RlIh-zsYwLI/AAAAAAAAAHw/IQ8c4037qNQ/s72-c/salto_vertical.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2369024935259698672</id><published>2007-05-13T23:51:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:54.646+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='versión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Blender 2.44</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkeYnOGRF_I/AAAAAAAAAHo/0BmLkq8cFl8/s1600-h/splash_2.44_andy.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkeYnOGRF_I/AAAAAAAAAHo/0BmLkq8cFl8/s200/splash_2.44_andy.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5064184105568114674" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Acabo de leer la noticia en la web oficial de Blender. Han publicado al fin la versión 2.44. La novedad más impactante es el sub-surface scattering, pero hay muchas más novedades:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Han mejorado la &lt;a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/sculpt-and-multires/"&gt;herramienta de esculpido&lt;/a&gt; de geometría.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Tiene &lt;a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/new-composite-nodes/"&gt;dos nuevos nodos de composición&lt;/a&gt; para ajustar brillo, contraste y gamma&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Hay &lt;a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/new-modifiers/"&gt;nuevos modificadores de geometría&lt;/a&gt;, para hacer que las mallas tiendan hacia esferas, cilindros, o cubos.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Han &lt;a href="http://wiki.blender.org/index.php/User:Aligorith"&gt;mejorado&lt;/a&gt; el editor de acciones y animación no lineal&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Estos son sólo algunos de los &lt;a href="http://www.blender.org/development/release-logs/blender-244/more-features/"&gt;múltiples cambios&lt;/a&gt; que han hecho en esta versión.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2369024935259698672?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2369024935259698672/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2369024935259698672' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2369024935259698672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2369024935259698672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/05/blender-244.html' title='Blender 2.44'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkeYnOGRF_I/AAAAAAAAAHo/0BmLkq8cFl8/s72-c/splash_2.44_andy.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2641684056741863313</id><published>2007-05-11T19:07:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:54.918+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='shader'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='sss'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Blender con SSS</title><content type='html'>SSS (SubSurface Scattering) es una técnica que simula la penetración de la luz dentro de los objetos translúcidos. Hace tiempo que se echa de menos un shader de SSS en Blender, pero la nueva versión por fin lo incorporará (ahora mismo se puede probar en las &lt;a href="http://www.blender.org/development/current-projects/blender-244-release-candidate/"&gt;release-candidates&lt;/a&gt;).&lt;br /&gt;Y no sólo lo han implementado, sino que además han utilizado una &lt;a href="http://www.blender.org/development/current-projects/changes-since-243/subsurface-scattering/"&gt;técnica muy rápida&lt;/a&gt; que se utilizó en Shrek 2.&lt;br /&gt;No pude resistirme a hacer yo mismo una prueba del nuevo SSS, y aquí tenéis un ejemplo. La primera es la imagen sin SSS y la segunda es la misma imagen con SSS activado.&lt;br /&gt;&lt;table border="0" cellspacing="10"&gt;&lt;br /&gt;&lt;tr&gt;&lt;td&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkTA1uGRF9I/AAAAAAAAAHY/g6VVdyb_eQc/s1600-h/sinSSS.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkTA1uGRF9I/AAAAAAAAAHY/g6VVdyb_eQc/s200/sinSSS.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5063383910211196882" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkTA9eGRF-I/AAAAAAAAAHg/6PLTw8f4kKI/s1600-h/conSSS.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkTA9eGRF-I/AAAAAAAAAHg/6PLTw8f4kKI/s200/conSSS.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5063384043355183074" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El modelo es el mono de blender (otros paquetes de software utilizan teteras, blender es más original ;)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2641684056741863313?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2641684056741863313/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2641684056741863313' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2641684056741863313'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2641684056741863313'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/05/blender-con-sss.html' title='Blender con SSS'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RkTA1uGRF9I/AAAAAAAAAHY/g6VVdyb_eQc/s72-c/sinSSS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5441672960225471445</id><published>2007-04-06T18:28:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:55.324+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='señalar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Evolución de la animación de señalar</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RhaLYTdOLII/AAAAAAAAAHQ/M7HMFIG5Qmc/s1600-h/senhalar_v3.png.tga"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RhaLYTdOLII/AAAAAAAAAHQ/M7HMFIG5Qmc/s200/senhalar_v3.png.tga" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5050377281798548610" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ya hace algún tiempo que no comento nada sobre mi aprendizaje de animación. De hecho hace algún tiempo que no encuentro ningún hueco para hacer nada, pero esta semana santa me he puesto un poco las pilas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La última clase de Jordi, de la que aun no había hablado, trató sobre el timing en las animaciones. Fue una clase fundamentalmente práctica, pero nos enseñó alguna técnica para centrarnos en el timing sin distraernos con otras cosas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El secreto está en configurar las curvas en modo constant. De este modo, el personaje mantiene cada pose hasta que llega la siguiente pose, y podemos decidir cuanto tiempo queremos aguantar cada pose para que el resultado sea bonito sin distraernos con la interpolación entre poses.&lt;br /&gt;Por cierto, alguien sabe cómo poner en Blender todas las curvas de un personaje en constant con una sola operación? Es un poco coñazo tener que hacerlo control a control.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez que tenemos un timing convincente en modo constant llega el momento de ajustar la interpolación entre poses. Aquí parece que cada animador tiene su propia técnica, y me temo que depende un poco de la herramienta que estemos utilizando. Por ejemplo, en XSI es relativamente fácil coger todas las curvas de un personaje y mover los controles de tangente al mismo tiempo. Sin embargo en Blender no he encontrado forma de hacer esto, aunque uno elija varios huesos, las curvas que aparecen en el editor son las del último nada más.&lt;br /&gt;Bueno, no está todo perdido, lo que yo he hecho, haciendo una mezcla de varias ideas que me dio Jordi, es lo siguiente:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RhaJPDdOLHI/AAAAAAAAAHI/nVtss8aWVOE/s1600-h/interpol.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RhaJPDdOLHI/AAAAAAAAAHI/nVtss8aWVOE/s200/interpol.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5050374923861503090" /&gt;&lt;/a&gt;Entre la pose 1 y la pose 2 tengo 10 fotogramas. La pose 1 está en el fotograma 1 y la pose 2 está en el 11. Quiero aguantar la primera pose lo máximo posible, pero que haya una transición suave hacia la pose 2 (sino dejaría las curvas en constant y listo ;). Entonces, voy al fotograma 2, que tiene una pose muy parecida a la 1 pero con cierta transición sutil hacia la 2. Grabo una clave con esa posición de huesos y muevo esa clave hasta el fotograma 8. De esta forma, la primera pose se aguanta durante un montón de claves, pero con un movimiento muy ligero, porque una pose completamente estática se notaría mucho. Y luego en sólo 3 fotogramas pasamos a la segunda pose, de forma rápida pero suave.&lt;br /&gt;He repetido esto mismo también con la anticipación, porque se aguantaba bastantes fotogramas, y he dejado la interpolación en el resto de claves tal como estaba, porque es un movimiento muy rápido y además no necesitaba aguantar esas poses.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He colgado un vídeo en YouTube con el resultado &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=OeJtsDZs-G4"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OeJtsDZs-G4"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/OeJtsDZs-G4" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dado que es un movimiento muy rápido, un poco de motion blur ayuda al ojo a no perderse nada, así que aproveché para probar el motion blur 2D que tiene Blender (llamado vector blur). Funciona realmente bien y es muy muy rápido. De hecho casi no se nota en el tiempo de render, en contraste con un motion blur 3D que multiplica el tiempo de render por el número de muestras que decidamos tomar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5441672960225471445?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5441672960225471445/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5441672960225471445' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5441672960225471445'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5441672960225471445'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/04/evolucin-de-la-animacin-de-sealar.html' title='Evolución de la animación de señalar'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RhaLYTdOLII/AAAAAAAAAHQ/M7HMFIG5Qmc/s72-c/senhalar_v3.png.tga' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-9191069572551618922</id><published>2007-03-26T20:53:00.000+01:00</published><updated>2007-03-29T09:41:35.608+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hiedra'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='software libre'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='herramienta'/><title type='text'>Generador de hiedra</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://graphics.uni-konstanz.de/%7Eluft/ivy_generator/images/example_0.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px;" src="http://graphics.uni-konstanz.de/%7Eluft/ivy_generator/images/example_0.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://graphics.uni-konstanz.de/mitarbeiter/luft.php?language=english"&gt;Thomas Luft&lt;/a&gt; ha creado un &lt;a href="http://graphics.uni-konstanz.de/%7Eluft/ivy_generator/"&gt;generador de hiedra&lt;/a&gt; que trabaja con ficheros obj (perfecto para Blender, Maya y XSI). El sistema es capaz de seguir geometría automáticamente cubriéndola con esta planta, soporta gravedad y tiene en cuenta la dirección vertical para poner las hojas hacia el sol.&lt;br /&gt;Basta ver las imágenes para que a uno se le caiga la baba...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El caso es que el autor sólo tenía versiones para Windows y MacOSX pero como es muy majo, lo liberó como software libre, así que acabo de portarlo a Linux y ya le envié un correo para que pueda colgarlo en su página.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Inicialmente estaba restringido para uso no comercial, pero acaba de cambiar la licencia y permite que se haga uso comercial de su software también.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En los foros de Blender ya empiezan a hablar de un proyecto Summer of Code para integrar el generador dentro del propio Blender. No estoy seguro que una herramienta tan concreta deba estar dentro de Blender, me parece más razonable que sea un plugin, pero estaría bien un proyecto como este.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;ACTUALIZACIÓN:&lt;/span&gt; Thomas ya ha colgado la versión de Linux que le envié en su &lt;a href="http://graphics.uni-konstanz.de/%7Eluft/ivy_generator/"&gt;página web&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-9191069572551618922?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/9191069572551618922/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=9191069572551618922' title='7 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9191069572551618922'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9191069572551618922'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/generador-de-hiedra.html' title='Generador de hiedra'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>7</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-9105043008813751332</id><published>2007-03-19T23:12:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:55.457+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='marioneta'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mocap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Animando marionetas con Blender en tiempo real</title><content type='html'>&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Puppet"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf8PJwcLpOI/AAAAAAAAAG8/7WAoeijkPQA/s200/Tv_sesame_street_elmos_world.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043766767974589666" /&gt;&lt;/a&gt;Navegando un poco por los blogs de otra gente me he encontrado con &lt;a href="http://puppetvision.blogspot.com/2007/03/mashing-up-pixels-and-puppets.html"&gt;un artículo&lt;/a&gt; muy interesante que describe cómo controlar marionetas virtuales en tiempo real mediante Blender, aplicando la técnica de &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Machinima"&gt;Machinima&lt;/a&gt;. El autor, Andrew, está desarrollando un &lt;a href="http://machin-x.blogspot.com/2007/03/controlling-digital-puppets.html"&gt;plug-in para Blender que permitirá controlar las marionetas&lt;/a&gt; con cualquier dispositivo, desde un joystick hasta el mando de la wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=gT8BqZhIdTc"&gt;este vídeo&lt;/a&gt; de YouTube se puede ver el resultado del controlador sobre un setup de ratón. En ese vídeo al parecer está controlando el ratón con un joystick.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/gT8BqZhIdTc"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/gT8BqZhIdTc" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Andrew promete incluso que su plugin permitirá pasar la animación al sistema de animación de Blender para poder retocarla tras una interpretación y conseguir resultados más realistas. Al final será una técnica más de &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Mocap"&gt;mocap&lt;/a&gt;, y habrá que limpiar las curvas igualmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://machin-x.blogspot.com/search/label/Panda%20Puppet"&gt;este blog&lt;/a&gt; se encuentran todos los posts del autor de este sistema donde va contando cómo evoluciona, por si queréis seguirle la pista.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-9105043008813751332?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/9105043008813751332/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=9105043008813751332' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9105043008813751332'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9105043008813751332'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/animando-marionetas-con-blender-en.html' title='Animando marionetas con Blender en tiempo real'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf8PJwcLpOI/AAAAAAAAAG8/7WAoeijkPQA/s72-c/Tv_sesame_street_elmos_world.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2131585825339012628</id><published>2007-03-19T01:10:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:56.068+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='señalar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Poses intermedias</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3O8QcLpJI/AAAAAAAAAGU/pXEyxncCc7s/s1600-h/senhalar3_p1.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3O8QcLpJI/AAAAAAAAAGU/pXEyxncCc7s/s200/senhalar3_p1.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043414692325467282" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; La última clase de Jordi trató sobre las poses intermedias, las que vamos a colocar entre las poses clave. Me ha explicado 3 nuevas poses, de las que ya había comentado algo en otras clases, pero que hasta ahora no habíamos practicado. Las he aplicado sobre el ejercicio de señalar, y os pondré aquí el resultado. Por cierto, haciendo este ejercicio he aprendido que en Blender se pueden copiar poses entre diferentes ficheros, porque he tenido que hacer las poses intermedias sobre ludwig a secas y luego pegar las poses intermedias sobre el fichero que tenía en casa con las poses anterior y posterior. No hace falta hacer nada especial, simplemente no cerrar blender entre un fichero y el otro, para que mantenga la pose en memoria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3PFAcLpKI/AAAAAAAAAGc/xF7jCV8j-qM/s1600-h/senhalar3_p2.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3PFAcLpKI/AAAAAAAAAGc/xF7jCV8j-qM/s200/senhalar3_p2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043414842649322658" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Anticipación. Es una pose intermedia que partiendo de la primera pose clave anticipa la siguiente pose clave. Supongo que si la pose clave ya es una anticipación, esta no hará falta. Tiene que mover el personaje un poco en dirección contraria a la siguiente pose, como si los huesos cogiesen "carrerilla". En el caso del ejercicio de señalar, dado que el brazo termina señalando hacia la derecha, he hecho la anticipación girando a ludwig un poco hacia la izquierda. Además, como la pose de la que parte tiene el cuerpo completamente estirado, Jordi me aconsejó doblar un poco las rodillas. Así da la sensación de que coge impulso.&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3RwAcLpMI/AAAAAAAAAGs/Cgm1ArXwo1Q/s1600-h/senhalar3_p4.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3RwAcLpMI/AAAAAAAAAGs/Cgm1ArXwo1Q/s200/senhalar3_p4.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043417780406953154" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Rebote: Se trata de una pose que colocamos un poco antes de la segunda pose clave, y que se pasa ligeramente de esta. Esta pose simula que en la realidad los seres humanos no somos capaces de frenar en seco y si la pose final es brusca, en lugar de una deceleración suave, tendremos que utilizar un rebote. El objetivo es que antes de llegar a la pose clave nos pasemos un poco de esta, para que luego se recupere. Yo inicialmente había girado el brazo un poco hacia arriba y hacia la izquierda del personaje, intentando representar que se pasaba en la dirección en la que venía el movimiento. Sin embargo Jordi me explicó que esto no queda muy natural, porque en este caso el rebote no debe hacer que parezca que el personaje ya no señala al objetivo. Entonces cambié la pose para que sólo se pase hacia su izquierda, porque desde la cámara se nota movimiento pero no da la sensación de dejar de señalar al objetivo. Además, es una pose que tiene que resultar muy sutil, porque si se exagera no queda nada natural.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3RIgcLpLI/AAAAAAAAAGk/R2E07iSODqk/s1600-h/senhalar3_p3.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3RIgcLpLI/AAAAAAAAAGk/R2E07iSODqk/s200/senhalar3_p3.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043417101802120370" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Intermedia. Es una pose que da más riqueza a la animación, al hacer que el movimiento entre ambas poses clave (o en realidad, entre la anticipación y el rebote) no sea lineal. En este caso necesitaba mover el pie izquierdo desde una posición hasta otra, así que la pose intermedia claramente consiste, al menos, en levantar ese pie. Otra idea sería usar la pose intermedia para forzar arcos en elementos que se muevan de forma muy lineal, pero en este caso los brazos estaban animados por FK, así que ya tenían arcos.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;br /&gt;La última pose, para que podáis compararla con el rebote, es esta:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3TBwcLpNI/AAAAAAAAAG0/1YxV07BCzBM/s1600-h/senhalar3_p5.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3TBwcLpNI/AAAAAAAAAG0/1YxV07BCzBM/s200/senhalar3_p5.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5043419184861258962" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;He colgado un pequeño vídeo en YouTube con la &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=kgmlUgSzrJk"&gt;animación de señalar&lt;/a&gt; (he quitado las sombras para terminar antes el rénder). Tiene graves problemas de timing, pero Jordi me ha prometido que en la próxima clase aprenderé a resolver estos problemas.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/kgmlUgSzrJk"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/kgmlUgSzrJk" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2131585825339012628?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2131585825339012628/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2131585825339012628' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2131585825339012628'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2131585825339012628'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/poses-intermedias.html' title='Poses intermedias'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rf3O8QcLpJI/AAAAAAAAAGU/pXEyxncCc7s/s72-c/senhalar3_p1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-9014990487547180264</id><published>2007-03-15T01:16:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:56.238+01:00</updated><title type='text'>Efectos digitales hechos con Blender</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfiUWgcLpII/AAAAAAAAAGM/aKa8CsFI_Dw/s1600-h/Idealitypromo400.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfiUWgcLpII/AAAAAAAAAGM/aKa8CsFI_Dw/s200/Idealitypromo400.jpg" border="0" alt="Ideality promo image"  title="Ideality promo image" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041942897227441282" /&gt;&lt;/a&gt;En realidad se trata de una noticia algo vieja pero es que yo acabo de ver &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=lY8vRQGjSzU"&gt;el vídeo&lt;/a&gt; aun ahora. &lt;a href="http://www.robotsoup.com/movies/movies/ideality/idsite/index.htm"&gt;Ideality&lt;/a&gt; es una película amateur de &lt;span style="font-weight:bold;"&gt;40 minutos&lt;/span&gt; de imagen real con efectos digitales. A excepción de dos planos (el autor no menciona cuales), todos los efectos digitales se han realizado con blender. Y la verdad es que después de ver un trozo de la película, hay unos cuantos planos con efectos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lY8vRQGjSzU"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/lY8vRQGjSzU" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La calidad como película no es muy alta, pero hay que tener en cuenta que es un proyecto personal de &lt;a href="http://www.robotsoup.com/index.php"&gt;un niño de 16 años&lt;/a&gt; (al menos tenía 16 cuando empezó el proyecto, ahora afirma tener 19). Sin embargo, la integración de la imagen real con los efectos digitales es impresionante, sobre todo la parte de la lucha con el robot araña es increible. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la página de la película hay &lt;a href="http://www.robotsoup.com/movies/movies/ideality/idsite/index.htm"&gt;una sección&lt;/a&gt; dedicada a explicar cómo hicieron los efectos digitales, desde modelar la ciudad 3D hasta modelar y aplicar setup al robot araña. Hay más efectos durante el resto de la película, pero no aparecen en esta sección.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-9014990487547180264?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/9014990487547180264/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=9014990487547180264' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9014990487547180264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9014990487547180264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/efectos-digitales-hechos-con-blender.html' title='Efectos digitales hechos con Blender'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfiUWgcLpII/AAAAAAAAAGM/aKa8CsFI_Dw/s72-c/Idealitypromo400.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8197915072596292899</id><published>2007-03-14T23:40:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:56.793+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='puñetazo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='señalar'/><title type='text'>Poses de señalar y dar un puñetazo</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh6kAcLpEI/AAAAAAAAAFs/VEhXcl-e_2M/s1600-h/senhalar_antes2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh6kAcLpEI/AAAAAAAAAFs/VEhXcl-e_2M/s200/senhalar_antes2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041914541853353026" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Ya he terminado dos de los ejercicios que me puso Jordi, las poses para señalar (al fin encontré una pose inicial que transmite algo) y las poses para dar un puñetazo.&lt;br /&gt;Para la primera pose de señalar, finalmente opté por la misma solución que en el caso de lanzar un objeto, he puesto al personaje avisando a alguien, para llamar su atención. He puesto al personaje de puntillas para exagerar más aun que intenta llamar la atención de alguien e intenta abarcar todo el espacio posible para que se le vea bien. He intentado lograr dos arcos, uno desde las piernas al brazo más elevado, y otro desde un brazo hasta el otro. La cabeza también hace arco con las piernas, y la he ladeado un poco para dar mayor naturalidad.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh63AcLpFI/AAAAAAAAAF0/CbW65JadTWM/s1600-h/senhalar_despues2.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh63AcLpFI/AAAAAAAAAF0/CbW65JadTWM/s200/senhalar_despues2.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041914868270867538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La pose posterior, señalando, es idéntica a la que había puesto en el &lt;a href="http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/ms-poses.html"&gt;anterior post&lt;/a&gt;. He puesto una nueva imagen con la misma iluminación que la primera pose para que se puedan comparar fácilmente. En este caso me encontré con un problema de iluminación. El punto principal que debería captar la atención del espectador, el dedo índice, no se veía. Para solucionarlo he utilizado un truco un poco sucio, puse una luz para iluminar sólo el dedo, con un área de influencia pequeña para que no cambie la iluminación del resto del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh8IQcLpGI/AAAAAAAAAF8/dckWGltU5v8/s1600-h/punho_antes.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh8IQcLpGI/AAAAAAAAAF8/dckWGltU5v8/s200/punho_antes.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041916264135238754" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Además de las poses de señalar, he tenido tiempo para hacer las poses de dar un puñetazo. La primera pose es lógicamente la anticipación. He intentado exagerarla al máximo para conseguir un efecto más artístico. Recordé que Jordi me había sugerido intentar siempre exagerar un poco más hasta que ya no da más de sí. Pues eso es lo que he hecho. Seguramente con otro setup aún podría exagerar más la pose, pero con este estaba limitado porque si exageraba más que esto, se rompía el personaje. En este caso he hecho arco entre ambos brazos y desde la pierna adelantada hasta la cabeza. También hay una especie de arco desde la pierna de apoyo hasta el brazo delantero, aunque no se nota mucho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh8wgcLpHI/AAAAAAAAAGE/eI_jTiLI8EI/s1600-h/punho_despues.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh8wgcLpHI/AAAAAAAAAGE/eI_jTiLI8EI/s200/punho_despues.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5041916955624973426" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;La segunda pose del puñetazo, cuando el personaje está efectivamente golpeando, ha quedado un poco mejor. Las curvas son mucho más claras. En este caso he puesto una curva desde la pierna retrasada hasta los hombros. La cabeza me ha parecido más natural caida que levantada. También hay un arco desde un brazo hasta el otro. De todas formas, para ver si efectivamente el puñetazo es creible, he creado un vídeo con la animación. Ahí noté que el puñetazo no era nada brusco, y descubrí que había que editar las curvas de animación para que no hubiese una salida suave, y conseguir así un golpe seco en el puñetazo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El vídeo con el puñetazo animado está colgado en youtube &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=rxaavvIUWVw"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/rxaavvIUWVw"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/rxaavvIUWVw" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bueno, espero críticas, ¿qué os parece? ¿Cómo se puede mejorar?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8197915072596292899?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8197915072596292899/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8197915072596292899' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8197915072596292899'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8197915072596292899'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/poses-de-sealar-y-dar-un-puetazo.html' title='Poses de señalar y dar un puñetazo'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rfh6kAcLpEI/AAAAAAAAAFs/VEhXcl-e_2M/s72-c/senhalar_antes2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3219020790342735856</id><published>2007-03-12T01:31:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:57.053+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Tercera versión de la bola con patas</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfShKwcLpDI/AAAAAAAAAFk/gxT_WnZzgAc/s1600-h/flipped.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfShKwcLpDI/AAAAAAAAAFk/gxT_WnZzgAc/s200/flipped.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5040831089108296754" /&gt;&lt;/a&gt;Gracias a las recomendaciones de un visitante anónimo he arreglado un par de fallos que tenía el setup de la bola con patas. Por una parte, los dedos del pié derecho no tenían un constraint de copy-location muy necesario. Por otra parte, los huesos no estaban correctamente nombrados con sufijos (.L y .R, o .Left y .Right). Este último detalle, que yo ignoraba, permite a blender copiar poses simétricas, y facilita bastante la creación de ciclos de caminar, y otras animaciones cíclicas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la imagen adjunta podéis ver la opción del menú donde se encuentra la herramienta de copiado simétrico: primero tenéis que seleccionar los huesos "origen", luego hacer un "copy current pose", luego elegís los huesos "destino", y hacéis el "paste flipped pose".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pues nada más por hoy, podéis descargar el nuevo setup desde &lt;a href="http://pinguino.dyndns.org/hospedados/bola_patas3.blend.zip"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3219020790342735856?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3219020790342735856/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3219020790342735856' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3219020790342735856'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3219020790342735856'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/tercera-versin-de-la-bola-con-patas.html' title='Tercera versión de la bola con patas'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfShKwcLpDI/AAAAAAAAAFk/gxT_WnZzgAc/s72-c/flipped.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6853669340073115147</id><published>2007-03-08T23:06:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:57.461+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><title type='text'>Más poses</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfCKaYq3dlI/AAAAAAAAAFU/cWPQoyGeUJA/s1600-h/senhalar_antes.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfCKaYq3dlI/AAAAAAAAAFU/cWPQoyGeUJA/s200/senhalar_antes.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039680168931063378" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy Jordi ha empezado echando un vistazo a mi pelota con patas saltando, y me ha explicado que en el salto la cadera no cae sin peso como en el caso de un ciclo de caminar, porque necesitamos hacer fuerza para poder saltar y no permitimos que la cadera llegue a caer.&lt;br /&gt;Luego ha continuando enseñándome acerca de las poses. Para ello, trajo unos vídeos de ejemplo de animación 2D que hizo cuando él estaba aprendiendo, y tuve que identificar las poses clave sobre estos vídeos. Luego pasó directamente a un DVD de animación tradicional, donde me tuvo que ayudar un poco más, porque es más complicado detectar las poses clave, al estar muy escondidas tras un montón de animación secundaria.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfCKf4q3dmI/AAAAAAAAAFc/-UfToAf19-E/s1600-h/senhalar_despues.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfCKf4q3dmI/AAAAAAAAAFc/-UfToAf19-E/s200/senhalar_despues.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5039680263420343906" /&gt;&lt;/a&gt;Luego me propuso un ejercicio, para establecer las poses clave de un personaje en diferentes situaciones: señalando, poniendo los brazos en jarra, y un puñetazo.&lt;br /&gt;Durante la clase he empezado a hacer el ejercicio del personaje señalando, y he continuado ahora un poco más.&lt;br /&gt;Como se puede ver en las imágenes, he intentado con poco éxito definir buenas curvas para indicar la actitud del personaje. No me disgustan mucho las curvas de la segunda pose (señalando), pero las de la primera pose no están nada claras. Aunque creo que ni yo mismo tengo claro lo que quiero transmitir con esa pose (a lo mejor está ahí el problema).&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6853669340073115147?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6853669340073115147/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6853669340073115147' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6853669340073115147'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6853669340073115147'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/ms-poses.html' title='Más poses'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RfCKaYq3dlI/AAAAAAAAAFU/cWPQoyGeUJA/s72-c/senhalar_antes.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-58957068855540226</id><published>2007-03-07T00:42:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:57.620+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='saltar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='claves'/><title type='text'>Saltando entre ruedas de coches</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Re37hlaP6vI/AAAAAAAAAFM/K2QRUONwfYo/s1600-h/saltando.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Re37hlaP6vI/AAAAAAAAAFM/K2QRUONwfYo/s200/saltando.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5038960112493914866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que no se me ocurrió nada mejor que esto para ir probando mi setup. Quería probar a hacer algo diferente de un ciclo de caminar, pero no muy muy diferente, para poder aplicar otra vez algunas de las ideas que ya había aprendido. En este caso he puesto a mi bola con patas a saltar de rueda en rueda&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EutuZA6DOe8"&gt;este vídeo&lt;/a&gt; de youtube podéis comprobar cómo ha quedado la animación resultante.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/EutuZA6DOe8"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/EutuZA6DOe8" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Básicamente he creado una pose inicial de semi-reposo, una de anticipación al primer salto, y luego una pose en cada rueda. No he conseguido hacer curvas muy bonitas en las poses con un personaje tan básico, pero lo he intentado. Me he preocupado de que la cadera caiga al pisar del lado contrario, y que vaya girando un poco hacia la pierna que pisa en cada momento. Sin embargo, noto el movimiento muy artificial. Alguna idea?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-58957068855540226?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/58957068855540226/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=58957068855540226' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/58957068855540226'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/58957068855540226'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/saltando-entre-ruedas-de-coches.html' title='Saltando entre ruedas de coches'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Re37hlaP6vI/AAAAAAAAAFM/K2QRUONwfYo/s72-c/saltando.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6476706567510656557</id><published>2007-03-05T23:16:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:57.773+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cara'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='topología'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='modelado'/><title type='text'>Modelando mi propia cara</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReyW9VYTtEI/AAAAAAAAAFE/AquyrYllzSc/s1600-h/mi_cara_3d.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReyW9VYTtEI/AAAAAAAAAFE/AquyrYllzSc/s200/mi_cara_3d.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5038568063576028226" /&gt;&lt;/a&gt;Ahora me ha dado un rato por el modelado, para descansar un poco de tanta animación. Estoy intentando modelar mi propia cara, aprovechando que tengo todas las referencias que necesite (el modelo no me cobra ni un duro).&lt;br /&gt;He pedido consejo a un modelador profesional amigo mío y me ha sugerido empezar por los círculos concéntricos de ojos y boca, para luego conectarlos, modelar la nariz, etc. La verdad es que me preocupa un poco tener demasiados triángulos en la nariz. En general los triángulos no son buenos, porque complican mucho la creación de expresiones faciales, y la animación suave de la cara. Pero hay algunos que son inevitables.&lt;br /&gt;Por ahora no quiero avanzar más hasta que me den consejo sobre la parte que ya he hecho. No quiero partir de una mala base antes de continuar con el resto de la cabeza.&lt;br /&gt;Por cierto, no me parezco en nada a la malla que he conseguido, pero espero mejorarla :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6476706567510656557?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6476706567510656557/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6476706567510656557' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6476706567510656557'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6476706567510656557'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/modelando-mi-propia-cara.html' title='Modelando mi propia cara'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReyW9VYTtEI/AAAAAAAAAFE/AquyrYllzSc/s72-c/mi_cara_3d.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8815689928789825078</id><published>2007-03-03T13:00:00.000+01:00</published><updated>2007-03-03T13:10:37.482+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='plumiferos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='película'/><title type='text'>Entrevista a Claudio Andaur, de Plumiferos</title><content type='html'>&lt;a href="http://www.plumiferos.com/html/galeria/imagenes-es.php"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;width: 200px;" src="http://www.plumiferos.com/html/galeria/feifi.jpg" border="0" alt="" /&gt;&lt;/a&gt; En &lt;a href="http://www.fabio.com.ar/verpost.php?id_noticia=1985"&gt;este blog&lt;/a&gt; publican una entrevista a Claudio "malefico" Andaur, uno de los principales responsables del proyecto &lt;a href="http://www.plumiferos.com/"&gt;Plumiferos&lt;/a&gt;. En él explica que una de las mayores ventajas de Blender consiste en que puedes "abrir el capó y cambiar la bujía tú mismo". Además de blender, utilizan cinelerra, algo bastante sorprendente, ya que Blender dispone tanto de edición de vídeo no lineal como de composición. Seguramente no sea tan potente como cinelerra.&lt;br /&gt;Atención porque cuentan con estrenar la película este mismo año!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8815689928789825078?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8815689928789825078/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8815689928789825078' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8815689928789825078'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8815689928789825078'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/entrevista-claudio-andaur-de-plumiferos.html' title='Entrevista a Claudio Andaur, de Plumiferos'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5404365321390039782</id><published>2007-03-03T01:39:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:57.960+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hueso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Mi segundo setup</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RejFyXBSG8I/AAAAAAAAAE4/98bpCrCmRLA/s1600-h/mi_pie_rigged.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RejFyXBSG8I/AAAAAAAAAE4/98bpCrCmRLA/s200/mi_pie_rigged.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037493652177427394" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Después de revisar con calma el setup de mancandy, he descubierto que es bastante más ingenioso y complejo que el de ludwig. He tomado algunas ideas para los pies, ahorrando huesos y mejorando el comportamiento. Por ejemplo, si ahora movemos el pie del personaje hacia atrás, levanta automáticamente el talón.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En esta ocasión he preparado una imagen con los huesos etiquetados. Las figuras azules son los huesos que tendrá que manejar el animador, y los demás palos son los huesos de ayuda y los que deforman la geometría.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El hueso clave en este nuevo setup es el hueso E. Este hueso lleva todo el peso del IK, en lugar de dejarlo en manos del hueso de la tibia. La razón de hacerlo de este modo es que así podemos hacer el IK sobre su raiz, no sobre su extremo (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Use tip&lt;/span&gt;). La ventaja de hacer IK sobre la raiz, es que podemos usar el constraint &lt;span style="font-style: italic;"&gt;copy location&lt;/span&gt;, que funciona con raices de huesos. Si aplicásemos el constraint de IK a la tibia, tendríamos que hacerlo sobre su extremo, y no tendríamos la posibilidad de utilizar &lt;span style="font-style: italic;"&gt;copy location&lt;/span&gt;. Veremos ahora por qué...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nuevamente nos encontramos con el hueso D en dirección a los dedos y el C ocupando el mismo lugar pero con sentido opuesto, para pivotar sobre los dedos (los huesos siempre pivotan sobre su raíz).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para que el hueso C funcione, el primer paso es lograr que sea capaz de levantar el tobillo. Aquí es donde entra en juego el hueso G, que simula el tobillo. El hueso G debe estar emparentado a C para que se mueva cuando C gira. Ahora usaremos G como objetivo (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;target&lt;/span&gt;) del IK en el hueso E. Con esto hemos conseguido que G suba, y que toda la pierna suba con él.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si ahora probáis el setup, veréis que hay otro problema, G sube, pero los dedos del pie también suben. Necesitamos obligarles a quedarse clavados al suelo. Para eso utilizamos otro IK, el hueso B de los dedos tendrá activado IK con el hueso C como objetivo. De esa forma, cuando giramos C, los dedos se quedan clavados al suelo. Ya sólo falta una cosa, que los dedos sólo giren cuando nosotros lo ordenemos. Para eso, añadimos a B un &lt;span style="font-style: italic;"&gt;copy rotation&lt;/span&gt; desde A, que es nuestro hueso "interfaz" para los dedos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Además, he bloqueado algunos giros y desplazamientos para no meter la pata con los huesos y dejar datos por ahi perdidos. Y puesto que el anterior fichero no incluía licencia y eso me reserva automáticamente todos los derechos, en este he especificado una creative commons &lt;span style="font-style: italic;"&gt;reconocimiento, compartirigual&lt;/span&gt;, para que no haya problema en que utilicéis el setup y publiquéis vuestras animaciones!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y esto es todo, ya tenemos un setup para pies que funciona mucho mejor. Podéis descargar la nueva versión del setup &lt;a href="http://pinguino.dyndns.org/hospedados/bola_patas2.blend.zip"&gt;aquí&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el &lt;a href="http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/mi-primer-setup.html"&gt;anterior artículo&lt;/a&gt; se explica cómo se gestionan los controles de las rodillas.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5404365321390039782?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5404365321390039782/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5404365321390039782' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5404365321390039782'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5404365321390039782'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/mi-segundo-setup.html' title='Mi segundo setup'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RejFyXBSG8I/AAAAAAAAAE4/98bpCrCmRLA/s72-c/mi_pie_rigged.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6868366566189428958</id><published>2007-03-02T21:51:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:58.298+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ik'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hueso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='setup'/><title type='text'>Mi primer setup</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiP4XBSG5I/AAAAAAAAAEU/qxoSPD3It2U/s1600-h/bola_patas.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiP4XBSG5I/AAAAAAAAAEU/qxoSPD3It2U/s200/bola_patas.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037434381628742546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Para poder hacer ejercicios sencillos sólo con la parte inferior del cuerpo, decidí seguir el consejo de Jordi y hacerme una sencilla bola con patas. La verdad es que no se trata en absoluto de una tarea sencilla, porque si bien la geometría de una bola con patas es muy básica (esferas y cilindros), hacer un setup para mover las piernas cómodamente al animar es un infierno. Finalmente intenté un híbrido entre los setups ludwig y mancandy. De ludwig he aprendido a utilizar constraints para hacer que los huesos que &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ve el usuario&lt;/span&gt; manipulen correctamente a los huesos reales que deforman la geometría. De mancandy he aprendido a mostrar los huesos como geometría 3D, algo muy útil para facilitar su selección e identificarlos rápidamente con la operación que efectuan.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Haciendo este setup me di cuenta de que ludwig es bastante complejo e ingenioso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El primer problema con el que me encontré, y con el que sin duda se encontrará todo aquel que intente hacer setup para las piernas (al menos en Blender) es lograr que las piernas sólo giren en un sentido. Por mucho que uno intente utilizar límites para el IK y magia negra variada, es imposible a no ser que hagamos una cosa: el setup en su &lt;span style="font-style: italic;"&gt;posición de reposo&lt;/span&gt; debe tener las piernas ligeramente flexionadas. Ese es el &lt;span style="font-style: italic;"&gt;gran truco&lt;/span&gt; para hacer que las piernas giren como deben en todo momento cuando se manejan por IK.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiUzXBSG6I/AAAAAAAAAEc/9JXxxrAG_ug/s1600-h/mi_setup.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiUzXBSG6I/AAAAAAAAAEc/9JXxxrAG_ug/s200/mi_setup.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037439793287535522" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Luego la parte más compleja son los pies. Es casi inevitable tener el setup duplicado, necesitamos al menos tener el setup que afecta a la geometría (la cadena de huesos del pie) y también una copia de este setup para lograr controlar las rotaciones al mismo tiempo que la posición por IK. Esto a no ser que queráis girar directamente los huesos de los pies, algo que yo no recomiendo en absoluto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un giro bastante habitual del pie es aquel que apoya sobre los dedos y levanta el talón. Para lograr este giro, debemos tener un hueso en dirección opuesta al hueso del empeine. El hueso del empeine lógicamente va desde el tobillo hasta los dedos, siguiendo su cadena. El hueso que nos permite hacer el giro que os comento debe ser exactamente igual pero con la orientación opuesta, para hacer apoyo sobre los dedos y levantar el tobillo. Para hacer que este hueso funcione, basta que el hueso normal del empeine sea hijo de él. De esta forma ya podéis pivotar sobre los dedos. En realidad necesitaréis dos huesos para el empeine si queréis que no se rompa el personaje cuando un movimiento es exagerado. El hueso A estaría en la cadena de la pierna, y copiaría la rotación de B, el hueso B estaría emparentado al hueso con sentido contrario (C).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otro giro interesante es el que pivota sobre el talón. Este es mucho más fácil, basta poner un hueso en el talón, con base en el punto exacto de giro, y emparentar el empeine B con este hueso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En cuanto a la pierna, el hueso inferior tiene un constraint de IK hacia el hueso B, y el superior tiene un LockedTrack hacia el hueso de la rodilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiV53BSG7I/AAAAAAAAAEk/EhSWmNClZ84/s1600-h/mi_setup_rest.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiV53BSG7I/AAAAAAAAAEk/EhSWmNClZ84/s200/mi_setup_rest.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5037441004468313010" border="0" /&gt;&lt;/a&gt; Podéis descargar el setup &lt;a href="http://pinguino.dyndns.org/hospedados/bola_patas.blend.zip"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para ver los huesos que faltan, basta con que elijáis uno y pulséis Alt+H (desocultar).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pronto empezaréis a ver alguna animación con mi propio setup :)&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6868366566189428958?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6868366566189428958/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6868366566189428958' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6868366566189428958'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6868366566189428958'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/03/mi-primer-setup.html' title='Mi primer setup'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReiP4XBSG5I/AAAAAAAAAEU/qxoSPD3It2U/s72-c/bola_patas.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-1194257756658698711</id><published>2007-02-26T22:30:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:58.441+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='walkcycle'/><title type='text'>Últimos retoques al ciclo de caminar</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNSC63WYxI/AAAAAAAAAEI/EQJJxN-eGHM/s1600-h/setup_ludwig.png"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNSC63WYxI/AAAAAAAAAEI/EQJJxN-eGHM/s200/setup_ludwig.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5035959018444972818" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Acabo de terminar una nueva versión del ciclo de caminar, con unos retoques que me ha sugerido Jordi:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;No desplazar los hombros lateralmente, basta con que giren&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Relajar el dedo gordo de las manos, para que no llame tanto la atención&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Poner menos intensidad al giro de la cabeza, parece que pesa una tonelada&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Pegar más los brazos al cuerpo para que no parezca un pistolero y mover más el húmero hacia delante, hace más recorrido hacia atrás que hacia delante&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Ajustar un poco los pies para que tengan más tiempo para levantar la puntera&lt;/li&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Pues bien, &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=zrA7NLFMVZc"&gt;aquí&lt;/a&gt; está el resultado visto desde un lateral.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/zrA7NLFMVZc"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/zrA7NLFMVZc" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=pBrm2CWHKJY"&gt;aquí&lt;/a&gt; visto desde el frente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/pBrm2CWHKJY"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/pBrm2CWHKJY" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt;&lt;br /&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra cosa que me comentó Jordi es que pusiera arcos al movimiento, para marcar una actitud en el personaje. Pero por desgracia ya tengo tantas claves que es complicadísimo cambiar ahora algo tan importante, tendría casi que rehacer la animación otra vez. Y sinceramente, me da mucha pereza.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-1194257756658698711?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/1194257756658698711/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=1194257756658698711' title='4 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1194257756658698711'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1194257756658698711'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/ltimos-retoques-al-ciclo-de-caminar.html' title='Últimos retoques al ciclo de caminar'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNSC63WYxI/AAAAAAAAAEI/EQJJxN-eGHM/s72-c/setup_ludwig.png' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6248396562363756484</id><published>2007-02-26T21:41:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:58.678+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='libro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Animación de personajes con Blender</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNH8q3WYwI/AAAAAAAAAD8/biT7hWovdss/s1600-h/animation_w_blender.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNH8q3WYwI/AAAAAAAAAD8/biT7hWovdss/s200/animation_w_blender.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5035947915954512642" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Acabo de hacer la reserva en &lt;a href="http://www.amazon.com/gp/redirect.html?ie=UTF8&amp;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2Fgp%2Fproduct%2F0470102608%3Fie%3DUTF8%26tag%3Dblendernation-20%26linkCode%3Das2%26camp%3D1789%26creative%3D9325%26creativeASIN%3D0470102608&amp;tag=blendernation-20&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1789&amp;creative=9325"&gt;Amazon&lt;/a&gt;. Todavía no lo tienen en stock, pero en cuanto les llegue me lo mandarán, junto con un par de libros de informática, ya de paso. Me enteré de que acababan de publicar el libro gracias a &lt;a href="http://www.blendernation.com/2007/02/22/introducing-character-animation-with-blender-has-hit-the-shelves/"&gt;BlenderNation&lt;/a&gt;, y después de ver un poco lo que tiene, decidí que tenía que comprármelo. Espero que ayude a que veáis animaciones de mayor calidad.&lt;br /&gt;Por cierto estos días no he escrito nada en el blog porque estuve enfermo, pero ya me cargué a la mayoría de los virus y acabo de mejorar el ciclo de caminar. En cuanto terminen los render pondré una entrada con los vídeos para que veáis el resultado.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6248396562363756484?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6248396562363756484/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6248396562363756484' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6248396562363756484'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6248396562363756484'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/animacin-de-personajes-con-blender.html' title='Animación de personajes con Blender'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/ReNH8q3WYwI/AAAAAAAAAD8/biT7hWovdss/s72-c/animation_w_blender.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8292096707134730264</id><published>2007-02-22T00:52:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:58.810+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blog'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='idioma'/><title type='text'>Idioma</title><content type='html'>&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rdzc5oGPemI/AAAAAAAAADw/9UuAKT2kfPc/s200/config-language.png" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5034141366067624546" /&gt;&lt;br /&gt;Hoy no he tenido tiempo de trabajar en los ejercicios, pero después de algunos comentarios que me han hecho sobre el idioma de este blog, me he quedado con la duda, y quiero pedir la opinión de los lectores mediante una pequeña encuesta:&lt;br /&gt;&lt;!-- // Begin Pollhost.com Poll Code // --&gt;&lt;br /&gt;&lt;form method=post action=http://poll.pollhost.com/vote.cgi&gt;&lt;table border="0" width="100%" bgcolor="#FFFFFF" cellspacing=0 cellpadding=2&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;&lt;b&gt;Crees que Squash y Stretch debería estar en inglés?&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=1&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;No, está bien así&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=2&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Sí, porque tendría más difusión&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td width=5&gt;&lt;input type=radio name=answer value=3&gt;&lt;/td&gt;&lt;td&gt;&lt;font face="Arial" size=-1 color="#000000"&gt;Sí, porque me cuesta leer español&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=2&gt;&lt;input type=hidden name=config value="cnViZW5sZwkxMTcyMTAxNjk5CUZGRkZGRgkwMDAwMDAJQXJpYWwJQXNzb3J0ZWQ"&gt;&lt;center&gt;&lt;input type=submit value=Vote&gt;&amp;nbsp;&amp;nbsp;&lt;input type=submit name=view value=View&gt;&lt;/center&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td bgcolor=#FFFFFF colspan=2 align=right&gt;&lt;font face="Arial" size=-2 color="#000000"&gt;&lt;a href=http://www.pollhost.com/&gt;&lt;font color="#000099" size="-2"&gt;Free polls from Pollhost.com&lt;/font&gt;&lt;/a&gt;&lt;/font&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;&lt;/form&gt;&lt;br /&gt;&lt;!-- // End Pollhost.com Poll Code // --&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8292096707134730264?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8292096707134730264/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8292096707134730264' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8292096707134730264'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8292096707134730264'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/idioma.html' title='Idioma'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rdzc5oGPemI/AAAAAAAAADw/9UuAKT2kfPc/s72-c/config-language.png' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2174762801959534824</id><published>2007-02-21T01:41:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:58.893+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='idioma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='corto'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='orange'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Elephants Dream doblado al español</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://es.wikipedia.org/wiki/Imagen:Elephants_Dream_s5_both.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdtslIGPelI/AAAAAAAAADk/zabowEGvWMI/s200/800px-Elephants_Dream_s5_both.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5033736393601284690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Elephants_Dream"&gt;Elephants Dream&lt;/a&gt; es el corto 3D patrocinado por la fundación Blender, y hecho casi íntegramente con software libre (a excepción de la edición de audio). Navegando un poco acabo de enterarme de que hay una versión en español, en &lt;a href="http://www.elephantsdream.com.ar/"&gt;ésta página&lt;/a&gt;. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En su momento me había comprado el DVD original, que aun no incluía el audio en castellano. Me ha gustado mucho, aunque tiene muchos defectos de animación. La verdad es que ahora que empiezo a aprender a animar todavía valoro más ese trabajo, porque soy más consciente de lo difícil que es hacer todo lo que han conseguido en el proyecto. Pensad que fueron sólo 7 artistas, muchos de ellos amateur, durante 8 meses de trabajo (incluyendo guión, storyboard, etc).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tienen un &lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=132x5VWVJ44"&gt;vídeo colgado en YouTube&lt;/a&gt; para que os hagáis una idea del aspecto que tendrá la versión de alta calidad.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/132x5VWVJ44"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="wmode" value="transparent"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/132x5VWVJ44" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;También se puede descargar el DVD completo con el audio traducido &lt;a href="http://www.elephantsdream.com.ar/Elephants_Dream_(Espanol-Spanish_Version).torrent"&gt;mediante bittorrent&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Según &lt;a href="http://www.blendernation.com/2007/01/09/interview-with-ton-in-linux-user-developer-magazine-2/6/"&gt;cuenta Ton Roosendaal&lt;/a&gt;, habrá una siguiente película abierta, e incluso la posibilidad de crear un estudio permanente para realizar &lt;span style="font-style:italic;"&gt;cine abierto&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2174762801959534824?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2174762801959534824/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2174762801959534824' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2174762801959534824'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2174762801959534824'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/elephants-dream-doblado-al-espaol.html' title='Elephants Dream doblado al español'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdtslIGPelI/AAAAAAAAADk/zabowEGvWMI/s72-c/800px-Elephants_Dream_s5_both.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5563364043156823026</id><published>2007-02-20T21:14:00.000+01:00</published><updated>2007-02-20T21:16:36.446+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lanzar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coger'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='claves'/><title type='text'>Evolución de la animación de lanzar una pelota</title><content type='html'>Hoy he estado trabajando un poco en la animación de lanzar una pelota. La verdad es que es bastante complicada, y sólo estoy empezando. En esta ocasión cambié las tres poses que ya tenía hechas, para seguir un poco las ideas que me dio Jordi sobre arcos en las poses y naturalidad. Además, he intentado tener un "guión", de forma que la animación explique por sí sola la razón de que el personaje lance esa pelota.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/f3Z-RVS4shQ"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/f3Z-RVS4shQ" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si recordáis el intento anterior, la primera pose empezaba con ludwig relajado. En esta ocasión he intentado ponerle en una pose en la que está intentando llamar la atención de alguien antes de coger la pelota y lanzarla, para justificar que se la lanza a alguien, por mera diversión. Supongo que cuando Jordi nos enseñe un poco de animación facial sabré expresar mejor esa &lt;span style="font-style:italic;"&gt;diversión&lt;/span&gt; del personaje.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El vídeo este que os enseño no es nada definitivo, simplemente están las poses principales interpoladas, y añadí algunas claves más para que agarre la pelota sin atravesarse su propia pierna ni la esquina de la mesa....&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todavía falta trabajar bien el movimiento del peso del cuerpo y hacer que la fuerza parta de los puntos con los que efectivamente se arranca cada acción. También tendría que mover un poco los pies, pero la verdad es que tal como he colocado la cámara no merece la pena... ¿Qué opináis?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5563364043156823026?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5563364043156823026/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5563364043156823026' title='3 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5563364043156823026'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5563364043156823026'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/evolucin-de-la-animacin-de-lanzar-una.html' title='Evolución de la animación de lanzar una pelota'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-2941734683710747752</id><published>2007-02-18T21:13:00.001+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:59.132+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='blender'/><title type='text'>Ya está aquí blender 2.43</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rdi2J4GPekI/AAAAAAAAADY/MsPR_CKR9g4/s1600-h/splash_243_starrynight02.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rdi2J4GPekI/AAAAAAAAADY/MsPR_CKR9g4/s200/splash_243_starrynight02.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5032972864380172866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hace escasos minutos se acaba de publicar por fin la versión 2.43 de &lt;a href="http://www.blender.org"&gt;Blender&lt;/a&gt;. Junto con la nueva versión del software, han hecho un rediseño de la página web.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que en este momento la web está caída, debido seguramente a la cantidad de tráfico que se estará generando todo el mundo descargándose la nueva versión. A ver si solucionan pronto los problemas, tengo mucha curiosidad por ver la nueva página.&lt;br /&gt;Por lo visto, Ton Roosendal, el principal desarrollador de este programa, ha llamado a esta versión "Multi Blender", por la cantidad de funcionalidades "multi" que tiene, como "muuuulti-pases", "geometría multi-resolución", "UV multi-nivel", e imágenes "multi capa"... Pero esta versión tiene muchas más cosas, &lt;a href="http://geheim.blender.org/development/release-logs/blender-243/"&gt;no os las perdáis&lt;/a&gt;!&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight:bold;"&gt;Actualización:&lt;/span&gt; No os perdáis tampoco los &lt;a href="http://www.blender.org/features-gallery/features/feature-videos/"&gt;vídeos de las nuevas funcionalidades&lt;/a&gt;, muy chulos!&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-2941734683710747752?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/2941734683710747752/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=2941734683710747752' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2941734683710747752'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/2941734683710747752'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/ya-est-aqu-blender-243.html' title='Ya está aquí blender 2.43'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rdi2J4GPekI/AAAAAAAAADY/MsPR_CKR9g4/s72-c/splash_243_starrynight02.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3562397581009844414</id><published>2007-02-15T21:43:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:59.504+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='principios'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='claves'/><title type='text'>Cómo definir poses</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdTGRIGPeiI/AAAAAAAAADA/XHa-wjq4roM/s1600-h/alegre.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdTGRIGPeiI/AAAAAAAAADA/XHa-wjq4roM/s200/alegre.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031864681213426210" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Hoy Jordi me ha enseñado a definir poses, como esta en la que ludwig salta de alegría. Definir las poses clave es una de las primeras tareas que debemos realizar cuando vamos a animar un personaje, para tener muy claro cuales van a ser las acciones de nuestra animación. Para ello nos ha dado una serie de consejos y luego nos ha puesto un par de ejercicios sencillos (pose alegre, pose triste) para hacer con su ayuda. Los consejos fueron estos:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Naturalidad&lt;/span&gt;: Lo más importante es que la pose de nuestro personaje sea natural. para ello Jordi nos recomienda poner nosotros mismos la pose y fijarnos tanto en la posición global como en los pequeños detalles, como giro de la cabeza, asimetrías, orientación de las manos, etc. Por ejemplo, en la pose alegre, ludwig no tiene una pose completamente simétrica, los brazos no se levantan lo mismo, la cabeza se ladea un poco, etc.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Transmitir con la silueta&lt;/span&gt;: Tenemos que buscar que nuestro personaje transmita la mayor cantidad de información a través de la silueta. Incluso no es mala idea poner el personaje con un shading constante (el modo textura en Blender si no tenemos ninguna textura aplicada funciona perfectamente), y comprobar si se entiende la pose sin shading. Esto tiene una serie de consecuencias:&lt;/li&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;No animar completamente de frente: Si nuestro personaje está completamente de frente, no transmitirá casi nada con la silueta de su rostro, ni con la espalda. Incluso si tiene las manos delante del cuerpo tampoco transmitirán. Este es el defecto que tenía mi primera anticipación en el ejercicio de lanzar la pelota.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Romper la silueta en los puntos donde queremos llamar la atención: Si nuestro personaje señala con el dedo, y tiene el brazo completamente recto, dar una pequeña curva a la mano y el dedo que señala, romperán la silueta del brazo haciendo énfasis en el hecho de que está señalando.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arcos&lt;/span&gt;: Igual que en los principios de animación aparece un principio mencionando los arcos en el movimiento de las partes del cuerpo, incluso en una pose estática es importante buscar arcos, que hacen la pose mucho más bonita. Lo ideal es mantener un arco desde el pie hasta la mano, aunque a veces no es posible y tenemos que hacer arcos sólo hasta la cintura o hasta un codo. Los arcos nos transmiten en ocasiones la dirección de la acción, o hacia dónde se efectua la fuerza. Por ejemplo, un personaje que recoge un objeto del suelo, tendrá un arco &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3ncavo"&gt;cóncavo&lt;/a&gt;, dando a entender que se prepara para cogerlo, mientras que cuando lo levanta, tenderá a formar un arco &lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Convexo"&gt;convexo&lt;/a&gt;, indicando que está haciendo un esfuerzo para mantenerlo levantado. Jordi nos ha recomendado pintar en papel unos monigotes con la pose y los arcos antes de animar, para tener muy claro qué transmite cada arco que intentamos poner.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdTGWYGPejI/AAAAAAAAADI/hF0TcUYov8M/s1600-h/triste.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdTGWYGPejI/AAAAAAAAADI/hF0TcUYov8M/s200/triste.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031864771407739442" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Aquí tenéis la pose triste, fijaos en el arco que forma la cabeza con la espalda. He de decir que estas dos poses no me han salido a mi solo, necesité ayuda de Jordi porque yo, con mi mente de programador, buscaba continuamente la simetría y la exactitud matemática, pero las poses naturales no son simétricas ni exactas... En cuanto aplique estos consejos a la animación de lanzar una pelota veréis los resultados. De todas formas, Jordi nos ha recomendado hacer alguna animación sólo con la parte inferior del cuerpo antes de meternos en el ejercicio de la pelota, para ir poco a poco.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3562397581009844414?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3562397581009844414/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3562397581009844414' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3562397581009844414'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3562397581009844414'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/cmo-definir-poses.html' title='Cómo definir poses'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdTGRIGPeiI/AAAAAAAAADA/XHa-wjq4roM/s72-c/alegre.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-3575293594344295380</id><published>2007-02-14T23:17:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:14:59.855+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lanzar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ik'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='rodillas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hueso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coger'/><title type='text'>Las rodillas y la cinemática inversa</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdOPIIGPegI/AAAAAAAAACo/na0NpbiaKoc/s1600-h/knees_ludwig.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdOPIIGPegI/AAAAAAAAACo/na0NpbiaKoc/s200/knees_ludwig.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031522578478365186" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Animar las piernas de un personaje mediante IK es bastante cómodo, y teniendo en cuenta que rara vez las piernas cuelgan sin peso, es la opción preferible. El setup de ludwig permite animar las piernas por IK, pero sólo dispone de controles en los pies. Esto no es un problema para el ciclo de caminar, en el que las rodillas siempre apuntan hacia delante, pero ahora que intento hacer algo más complejo, me causa muchos problemas, porque cuando mi personaje gira, la solución de IK pone las rodillas donde le da la gana, no donde a mi me gustaría que estuviesen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para solucionar este problema, he añadido dos huesos más al setup de ludwig. Estos nuevos huesos deben actuar como objetivos hacia los que apuntan las rodillas. Para eso he creado un par de constraints en los huesos de los muslos para que se orienten en Y hacia estos nuevos huesos, y el resultado es bastante satisfactorio. Ahora por fin tengo control sobre hacia donde deben orientarse las rodillas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otros setups, como el de &lt;a href="http://orange.blender.org/blog/mancandy-updated/"&gt;mancandy&lt;/a&gt;, ya traen de serie estos controles para las rodillas, pero como dije antes, ya le cogí cariño a ludwig y ahora quiero terminar mis ejercicios con este setup, aunque tenga que cambiarlo un poquito...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdORGIGPehI/AAAAAAAAACw/L8YGMYRKdqQ/s1600-h/lanzar_anticipa2.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdORGIGPehI/AAAAAAAAACw/L8YGMYRKdqQ/s200/lanzar_anticipa2.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031524743141882386" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Gracias a este cambio, por fin puedo enseñar una pose de anticipación al lanzamiento de la pelota con ludwig girado 90 grados tal como me pidió Jordi. No querríais ver cómo quedaba la rodilla derecha antes de añadir los nuevos controles...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-3575293594344295380?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/3575293594344295380/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=3575293594344295380' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3575293594344295380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/3575293594344295380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/las-rodillas-y-la-cinemtica-inversa.html' title='Las rodillas y la cinemática inversa'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdOPIIGPegI/AAAAAAAAACo/na0NpbiaKoc/s72-c/knees_ludwig.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6596416348156045349</id><published>2007-02-14T00:30:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:00.229+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='lanzar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pose'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='coger'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='claves'/><title type='text'>Poses para lanzar un objeto</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKaYGPedI/AAAAAAAAACE/onVFzqfo-LI/s1600-h/lanzar_relajado.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKaYGPedI/AAAAAAAAACE/onVFzqfo-LI/s200/lanzar_relajado.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031165550731950546" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Ya he empezado el ejercicio de animación de coger un objeto y lanzarlo. Es un poco más complicado que el ciclo de caminar porque en este caso no me han dado ninguna pista de cuales son las poses clave más adecuadas o cómo se reparte el peso. He tenido que ponerme a hacer teatro yo mismo para ver cómo se pone el cuerpo cuando lanzas un objeto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Primero he creado la pose de cuerpo relajado, antes de que suceda la acción. No tengo muy claro cómo poner esta pose. En realidad en una película, saber lo que sucedía antes de este plano ayudaría a saber cual es la pose indicada para el personaje, pero en este caso no sabía cómo empezar, así que relajé un poco las manos y los brazos. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKeIGPeeI/AAAAAAAAACM/5oxxNpE5vlk/s1600-h/lanzar_cogiendo.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKeIGPeeI/AAAAAAAAACM/5oxxNpE5vlk/s200/lanzar_cogiendo.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031165615156460002" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A continuación hay que coger el objeto. En este caso he intentado girar sólo uno de los pies, además de la cadera, y el torax, para indicar que el personaje está cargando el peso sobre el brazo con el que se apoya en la mesa. La pierna que no gira no ha quedado muy natural, creo que voy a tener que girarla antes que la otra para que no quede tan retorcida. Además he encontrado otra limitación en el setup de ludwig, y es que no se pueden colocar las falanges proximales cerradas (la raiz de los dedos) y las distales abiertas (las yemas). Esto impide apoyarse de forma teatral sobre la mesa, así que tuve que conformarme con un apoyo de la palma completa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKhYGPefI/AAAAAAAAACU/W7i0rgH5SAY/s1600-h/lanzar_anticipa.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKhYGPefI/AAAAAAAAACU/W7i0rgH5SAY/s200/lanzar_anticipa.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5031165670991034866" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La pose de la que estoy más satisfecho es la anticipación al lanzamiento. Creo que ha quedado bastante expresiva, aunque la posición de la cámara no hace que luzca demasiado. Otro defecto del setup de ludwig es que no es nada fácil cerrar un puño, y esto es bastante útil para exagerar más la anticipación del lanzamiento. Espero que no me cause problemas para el próximo ejercicio (dar un puñetazo). Hay más setups libres para Blender, pero ya le he cogido cariño a este ;)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;No he preparado aun las poses a partir de este punto porque no tengo nada claro cuantas necesitaré. Supongo que me hará falta una en el climax del lanzamiento y otra más en la relajación  tras éste, pero antes voy a trabajar más estas primeras poses. Y a continuación tendré que empezar a introducir nuevas claves para ir moviendo el peso del cuerpo, hacer overlaps, y trabajar un poco más el movimiento de la cabeza y los ojos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Permaneced atentos...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6596416348156045349?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6596416348156045349/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6596416348156045349' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6596416348156045349'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6596416348156045349'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/poses-para-lanzar-un-objeto.html' title='Poses para lanzar un objeto'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdJKaYGPedI/AAAAAAAAACE/onVFzqfo-LI/s72-c/lanzar_relajado.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-9160058017364534686</id><published>2007-02-13T00:47:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:00.932+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pases'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='particiones'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='integración'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='composicion'/><title type='text'>Integrando un dragón en una mesa</title><content type='html'>El primer ejercicio de iluminación ha sido integrar el modelo de un dragón en una fotografía de una mesa. Para eso tenemos que generar diferentes pases y montar en composición la fotografía con las capas. Finalmente por falta de tiempo lo he hecho en Blender, que es lo que conozco mejor.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD-wIGPeZI/AAAAAAAAABU/G4R2zJCxO-8/s1600-h/e0047856_12435992.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD-wIGPeZI/AAAAAAAAABU/G4R2zJCxO-8/s320/e0047856_12435992.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5030800886533683602" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Esta es la fotografía sobre la que debía componer el objeto 3D. Destaca por ejemplo que a pesar de la retroiluminación de la ventana, la taza de café blanca está iluminada por los lados izquierdo y derecho. La verdad es que he utilizado esa taza como ejemplo de iluminación. Antes de colocar el dragón, puse un cilindro alineado perfectamente con la taza de fondo. Ajusté las luces para que el cilindro 3D tuviese la misma iluminación que la taza real (obviando el &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Subsurface_scattering"&gt;subsurface-scattering&lt;/a&gt;, etc), y luego retiré el cilindro para utilizar mi objeto 3D en su lugar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD-54GPeaI/AAAAAAAAABc/5HFk31jaefY/s1600-h/dragon_rtshaded.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 0 10px 10px;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD-54GPeaI/AAAAAAAAABc/5HFk31jaefY/s320/dragon_rtshaded.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5030801054037408162" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Este es el objeto 3D a componer sobre la fotografía. Está capturado directamente tal como se ve en blender (con el shading de tiempo real). No he puesto aquí un plano 3D que simulaba la propia mesa, y venía incluido con el modelo. Lo primero que se me ocurrió al ver el modelo es que con tantas arrugas y detalles, haría falta ambient occlussión para conseguir el efecto de la luz en todos esos huecos. Luego me di cuenta de que las luces de área podían conseguir ese mismo efecto, y lo descarté temporalmente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Una vez puse el objeto y lo iluminé con las luces que había ajustado para el cilindro encontré un problema. El dragón era casi completamente negro por delante. Esto no es muy creible, porque toda la habitación está iluminada debido a la ventana, y hay una cierta luz "ambiente". El problema de utilizar un color de ambiente sólido es que tintaría de forma homogénea toda la parte negra del dragón y perdería el volumen. Además, si el dragón estuviese realmente ahí, toda esa luz ambiente que recibiría de la habitación estaría ocluida en las arrugas y huecos. En este momento retomé la idea de utilizar ambient occlussión, para simular correctamente el efecto de la luz ambiente de la habitación.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD_EIGPebI/AAAAAAAAABk/cD6gUk1F7B0/s1600-h/resultado.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD_EIGPebI/AAAAAAAAABk/cD6gUk1F7B0/s320/resultado.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5030801230131067314" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El resultado no es muy satisfactorio. Un punto importante que le falta es el reflejo sobre la mesa. Y aunque saqué un pase con el reflejo del dragón, me encontré con dos problemas al trabajar con ese pase. El primer problema es que, para mi sorpresa, había más reflejos que el propio dragón. En realidad toda la mesa estaba reflejando el color negro de fondo. Eso es bastante molesto para componer, aunque se pueden hacer algunos trucos. El segundo problema, y más importante, es que la mesa ya está reflejando a la ventana, y si superpongo el reflejo del dragón, aparecerían los dos reflejos sobre la mesa. En cualquier caso, la luz de la ventana seguiría atravesando al dragón para verse reflejada en la mesa :(&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdEDzYGPecI/AAAAAAAAABs/VhqLXjrRBe0/s1600-h/nodos_integracion_dragon_mesa.jpg"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdEDzYGPecI/AAAAAAAAABs/VhqLXjrRBe0/s200/nodos_integracion_dragon_mesa.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5030806439926397378" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Para resolver esta imagen he tenido que utilizar el concepto de "Render Layers" que tiene Blender. Una RenderLayer es un render concreto donde uno puede indicar qué objetos se van a tener en cuenta para renderizar, y qué objetos se van a renderizar realmente. Luego dentro de la RenderLayer se pueden generar todos los pases de difuso, specular, sombra, reflejo, ambient occlussion, etc. Así que necesitaba dos RenderLayer, en uno sacaría los pases del dragón, y en otro los pases de la mesa 3D. Hice esto porque del dragón necesito todo, color, sombras, etc. Pero de la mesa 3D sólo necesito las sombras, ya que el color está directamente en la fotografía.&lt;br /&gt;Si hubiese utilizado un único RenderLayer no podría indicar que quiero el color sólo del dragón y la sombra de todo. Es una de las limitaciónes de no tener particiones en Blender, aunque por otra parte simplifica también el proceso para los novatos como yo :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En el grafo de nodos podéis ver cómo se ha resuelto la composición. Del dragón cogí directamente la imagen con todas las capas aplicadas, al final no separé por capas porque no quería manipular difuso, specular, etc. Sin embargo, para potenciar un poco más el color por la parte visible del dragón (la opuesta a la ventana), añadí un ambiente marrón ocluido con el pase de ambient occlussion. Así da la sensación de que se tinta con la mesa. No me gusta el resultado, pero no sé cómo mejorarlo. Ideas?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Para el RenderLayer de la mesa, directamente cogí el pase de sombra y lo multipliqué por la imagen original para oscurecer las zonas de sombra. Utilicé el alpha de la mesa para evitar que se anulara todo lo que queda fuera de la mesa. Finalmente se compone todo paso a paso y obtenemos el resultado que habéis visto antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y ahora viene la pregunta: ¿Cómo se puede mejorar? ¿Ideas?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-9160058017364534686?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/9160058017364534686/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=9160058017364534686' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9160058017364534686'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/9160058017364534686'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/integrando-un-dragn-en-una-mesa.html' title='Integrando un dragón en una mesa'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RdD-wIGPeZI/AAAAAAAAABU/G4R2zJCxO-8/s72-c/e0047856_12435992.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-6480072134232905261</id><published>2007-02-10T23:30:00.000+01:00</published><updated>2007-02-10T05:47:55.498+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='caminar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='walkcycle'/><title type='text'>Nuevo ciclo de caminar</title><content type='html'>Ya tengo una nueva versión del ciclo de caminar. He trabajado un poco más la animación de cadera para abajo, y he vuelto a hacer desde cero la animación de la parte superior del cuerpo.&lt;br /&gt;En los pies ajusté un poco más el movimiento del talón para que no quede completamente clavado como pasaba antes. Además, hice más exagerada la curva de los pies a medida que camina. Ahora ludwig parece una modelo caminando por la pasarela :)&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e1RV1k6GJXY"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/e1RV1k6GJXY" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;Para la parte superior del cuerpo volví a empezar de cero porque había animado los brazos con IK (cinemática inversa), pero en un ciclo de caminar se animan por FK (cinemática directa), para conseguir unos arcos más bonitos, ya que deben colgar de forma natural de los hombros, casi sin fuerza.&lt;br /&gt;He movido los hombros hacia los lados para compensar el movimiento de la cadera y conseguir que ludwig mantenga el equilibrio mientras camina. No estoy seguro de haber hecho esto bien, quizás lo exageré un poco. Si Jordi (mi profe de animación) está leyendo esto seguro que me comentará algo :)&lt;br /&gt;Otra cosa que yo no había tenido en cuenta en mi anterior animación es que el torax debe botar ligeramente sobre la cadera, como si se conectase a ella por un muelle (la columna vertebral). &lt;br /&gt;Por último, también había descuidado completamente las manos. No las he animado, pero sí que las he colocado en una posición relajada, que si os fijáis, no es con los dedos completamente estirados, sino un poco cerrados, y no todos en la misma medida. Afortunadamente ludwig permite cerrar y abrir dedos con un único control, lo que es muy práctico.&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Q-yGMVcqQgg"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/Q-yGMVcqQgg" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;br /&gt;Bueno, qué os parece el resultado?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-6480072134232905261?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/6480072134232905261/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=6480072134232905261' title='2 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6480072134232905261'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/6480072134232905261'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/nuevo-ciclo-de-caminar.html' title='Nuevo ciclo de caminar'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-1624248643793039748</id><published>2007-02-09T19:38:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:01.187+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='hueso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='eje'/><title type='text'>Los ejes de los huesos</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RczILYGPeYI/AAAAAAAAABI/c24ejl7B2zQ/s1600-h/bad_bone_axis.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RczILYGPeYI/AAAAAAAAABI/c24ejl7B2zQ/s200/bad_bone_axis.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5029614981638748546" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Los huesos de los esqueletos en 3D tienen unos ejes. Dichos ejes definen cómo va a rotar el hueso, y si no están bien orientados, cuesta más trabajo animar. Por ejemplo, ludwig tiene un setup bastante bueno, que me está ayudando mucho para animar el personaje, pero resulta que el hueso del humero no está bien orientado, y esto produce que cuando tenemos el personaje caminando en línea recta, es necesario rotar el brazo en dos ejes para que siga una curva completamente plana. Esto no pasaría de anecdótico si no fuese porque es muy habitual necesitar editar las curvas a mano, y de esta forma, hay que tener mucho cuidado de editar las dos curvas simultáneamente. Pero aun hay más, y es que una forma interesante de no acabar con brazos rotos es bloquear el giro sobre cada eje para que sólo tenga el recorrido que permite el cuerpo humano. Esto es muy práctico para cinemática inversa, pero también para no meter la pata en cinemática directa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En la imagen podéis ver cómo tiene el hueso húmero ludwig. Nada que se parezca a una mínima alineación, y ese es el mismo aspecto que tiene con el esqueleto en pose de reposo. Esto impide bloquear el giro de ese hueso sobre el hombro para asegurarnos de no pasar los límites. Pero además da mucho más trabajo para animar el ciclo de caminar :(&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De todas formas, quiero agradecer &lt;a href="http://cs.unm.edu/%7Esketch"&gt;Jason Pierce&lt;/a&gt; el trabajo que ha hecho en ludwig, porque con más o menos esfuerzo, me está permitiendo hacer mis prácticas de animación. Sin un setup habría sido imposible ;) Pronto publicaré un nuevo vídeo con los avances que voy haciendo en el ciclo de caminar.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-1624248643793039748?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/1624248643793039748/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=1624248643793039748' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1624248643793039748'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1624248643793039748'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/los-ejes-de-los-huesos.html' title='Los ejes de los huesos'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RczILYGPeYI/AAAAAAAAABI/c24ejl7B2zQ/s72-c/bad_bone_axis.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-143705325747497249</id><published>2007-02-07T21:51:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:01.994+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pases'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='uvmap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='composicion'/><title type='text'>Más pases</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RcpQ0FPfBqI/AAAAAAAAAA4/uXwIydpW9eg/s1600-h/compo_lighting.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RcpQ0FPfBqI/AAAAAAAAAA4/uXwIydpW9eg/s200/compo_lighting.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5028920789603124898" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Hoy ha tocado de nuevo iluminación. Hemos visto más opciones a la hora de generar pases que ayuden a ajustar toda la iluminación de la escena muy rápido durante la fase de composición. Hemos aprendido a crear pases de sombra, en los que sólo aparecen las sombras de los objetos, pases de ambient-occlussion, donde sólo aparece la oclusión de la luz ambiente producida entre objetos cercanos, y hemos visto incluso cómo iluminar un objeto en la fase de composición, mediante un pase de normales y un nodo de iluminación basado en ese pase. Bastante impresionante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Blender soporta pase de normales, pero todavía no tiene nodos de iluminación. Sin embargo, suple esta carencia con un nodo "Normal" que permite calcular el producto escalar entre una imagen y un vector seleccionado mediante giros de una esfera. El producto escalar entre el vector de luz y el vector normal te da directamente la iluminación difusa, asi que con esto se puede iluminar en postproducción sin problema. Con un poco más de magia negra podemos tener también iluminación especular. En la imagen de la izquierda vemos, en la parte superior, la iluminación hecha por blender, y en la inferior, la generada por composición. Nótese que se ha configurado intencionadamente la luz difusa y la especular con ángulos de incidencia diferentes.&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RcpLo1PfBpI/AAAAAAAAAAw/xLne1mSeMfI/s1600-h/uv_map.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: right; cursor: pointer;" src="http://3.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RcpLo1PfBpI/AAAAAAAAAAw/xLne1mSeMfI/s200/uv_map.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5028915098771457682" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Otra característica interesante de Blender y su compositor es el mapeado de texturas. Blender permite sacar las coordenadas UV como un pase más, igual que hace con las normales, o las profundidades (Z). El caso es que el compositor de blender es capaz de utilizar esas coordenadas UV para mapear una nueva textura. En la imagen de la derecha se puede ver cómo un plano refleja una bola sin textura, pero sobre el plano la bola aparece con una textura. Dicha textura se mapeó por composición. Blender sólo tuvo que sacar un pase con las UV.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Todo esto de dejar tareas para la fase de composición se parece un poco a cómo funcionan los shaders para tiempo real (videojuegos, simulaciones, etc), donde tienes que acabar haciendo todo a mano, y sólo te preocupas de qué operaciones se hacen, porque el procesado de la imagen completa o de un único píxel es transparente para ti. De hecho hay algunos editores de shaders, como el de &lt;a href="http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml"&gt;Unreal Engine 3&lt;/a&gt; (motor de videojuegos para consolas de última geenración) que te permiten editar shaders para tiempo real utilizando nodos como estos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La verdad es que tengo ganas de ver el API que proporciona Blender para acceder a los nodos de composición, quizás se pueda usar como editor de shaders con la ayuda de un script que exporte el diagrama a código GLSL.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-143705325747497249?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/143705325747497249/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=143705325747497249' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/143705325747497249'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/143705325747497249'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/ms-pases.html' title='Más pases'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/RcpQ0FPfBqI/AAAAAAAAAA4/uXwIydpW9eg/s72-c/compo_lighting.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8581313258610457602</id><published>2007-02-06T22:43:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:02.398+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pases'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='particiones'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='composicion'/><title type='text'>Pases y particiones</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rcj_X1PfBoI/AAAAAAAAAAk/BBGreIYD_Jc/s1600-h/composite.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rcj_X1PfBoI/AAAAAAAAAAk/BBGreIYD_Jc/s200/composite.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5028549768853259906" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Hoy ha tocado clase de iluminación, con Javier. Me ha enseñado cómo utilizar las herramientas de &lt;a href="http://www.softimage.com/"&gt;Softimage|XSI&lt;/a&gt; para organizar la iluminación de las escenas. Para eso se utilizan los pases, donde cada pase saca una característica diferente de la imagen final. En realidad cada pase genera una imagen, pero dicha imagen sólo tiene una característica del resultado. Luego se pueden combinar las imágenes correspondientes a cada pase en la etapa de composición.&lt;br /&gt;Por supuesto al llegar a casa tenía que intentarlo con Blender, y en la imagen adjunta se puede ver el resultado (está hecho con la última versión, beta, de Blender). En ese ejemplo la imagen original (RenderLayer) se divide en dos pases, uno difuso (rojo) y otro especular (amarillo). En los visores inferiores se puede comprobar el contenido de cada pase.&lt;br /&gt;Mediante un nodo que suma ambos pases, obtenemos la imagen final con el color difuso y el especular mezclados. La primera pregunta que surge es: ¿para qué montar tanta historia si ya el programa sabe mezclar difuso y especular? Pues porque es mucho más rápido hacer ajustes en los pases renderizados por composición que en la escena original, ya que en composición las operaciones son muy sencillas (sumas, restas, productos) y cuando se hace un render, son mucho más complejas, y por tanto, lentas.&lt;br /&gt;Si estás intentando ajustar un render, y resulta que los reflejos salen muy tenues y quieres quemarlos un poco más, es mucho más rápido ajustar el modo de mezcla para que el brillo especular tenga más potencia, que volver a renderizar toda la escena otra vez.&lt;br /&gt;Otro concepto interesante que vimos en XSI son las particiones. Básicamente se trata de grupos de objetos, pero con una característica especial, y es que pueden sobrecargar (override) las propiedades de los objetos que contienen. Por ejemplo, una partición podría forzar a que el material de los nodos que contiene sea rojo, independientemente del color original de esos objetos. Un pase puede contener varias particiones (varios grupos), y cada partición puede sobrecargar propiedades diferentes.&lt;br /&gt;Blender no soporta particiones, aunque sí tiene mecanismos para sobrecargar la lista de luces que afectan en un determinado pase, o los materiales que se deben utilizar. Sin embargo, al no disponer de particiones, no se puede hacer de forma selectiva, y esto obliga a generar más pases ,en ocasiones, para conseguir el mismo resultado.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8581313258610457602?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8581313258610457602/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8581313258610457602' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8581313258610457602'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8581313258610457602'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/pases-y-particiones.html' title='Pases y particiones'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rcj_X1PfBoI/AAAAAAAAAAk/BBGreIYD_Jc/s72-c/composite.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-4422355299998089898</id><published>2007-02-06T01:27:00.000+01:00</published><updated>2007-02-06T01:55:31.106+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='principios'/><title type='text'>Los 12 principios</title><content type='html'>El Jueves pasado me contaron los 12 mandamientos... digooo principios de la animación. Por lo visto ya vienen del mundo del 2D y los inventaron en la Disney como una forma de tutorial para enseñar a la gente nueva que entraba a trabajar como animadores. Hoy en día sus películas en 3D siguen utilizando estos principios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Y los principios son:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Squash y Stretch&lt;/span&gt;: Vaya, al final voy a tener que explicar de qué va el título de este blog... Este principio nos enseña que estirar y encoger las formas permite simular que los músculos se tensan y el motion blur. También ayuda a ver las trayectorias de objetos que se mueven muy rápido, e incluso puede servir para representar estados de ánimo si se aplica a la cabeza. Lógicamente en el mundo real muchas cosas no se aplastan ni se estiran, se trata de una técnica artística que exagera el movimiento. En animación, como en teatro, es importante exagerar para ayudar a entender la acción. Al hacer squash y stretch es fundamental mantener siempre el volumen de las cosas, sino quedará muy mal.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Anticipación&lt;/span&gt;: Antes de hacer cualquier movimiento, es importante anticiparlo haciendo un movimiento en el sentido opuesto. Por ejemplo, antes de empezar a andar, hay que inclinarse hacia atrás un poco, y antes de dar un puñetazo, hay que coger impulso con el brazo. Cuanto más larga es una anticipación, más dramatica será, y por tanto anticipará un suceso mucho más sorprendente o impactante. Algunas veces no se utiliza una anticipación exactamente opuesta, y no debemos abusar de la anticipación porque cansa.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesta en escena&lt;/span&gt;: Se trata de definir las poses principales de los personajes, es decir, las distintas acciones que suceden, y la motivación o  actitud del personaje en cada una de ellas. Para ello es muy importante dibujar viñetas intentando dar el máximo detalle a la acción.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acción directa y pose a pose&lt;/span&gt;: Existen dos formas de animar, una es la acción directa, en la que empezamos animando el primer frame, y vamos animando los siguientes uno a uno. Este tipo de animación suele ser más compleja de realizar, pero también más viva. La otra es la animación pose a pose, que consiste en definir ciertas poses clave, y luego interpolar las poses intermedias. En este caso las poses intermedias quedan más lineales y por tanto menos vivas, pero por otra parte, es menos costoso animar así. En 3D lo más habitual es animación pose a pose, porque el software interpola automáticamente.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acción continuada y superpuesta&lt;/span&gt;: Cuando un personaje está haciendo una única acción, tenemos una acción continuada. Pero cuando superponemos a esa acción otras de relleno, se trata de superpuesta. Por ejemplo, mientras un personaje anda (acción continuada), puede estar hablando o saludando (superpuesta).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Salidas y entradas lentas&lt;/span&gt;: Cuando empieza una acción y cuando termina, los personajes y objetos necesitan un tiempo de aceleración y uno de deceleración. Nada empieza a moverse instantáneamente o para de moverse de forma inmediata, tenemos que tener esto en cuenta al animar.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Arcos&lt;/span&gt;: Tanto en animación como en teatro, mover las extremidades de forma lineal puede resultar natural, pero no transmite nada. Si exageramos la actuación trazando arcos, estaremos transmitiendo mucho más al espectador y ayudaremos a entender mucho mejor la acción. Igual que sucede con la anticipación, abusar de los arcos puede llegar a cansar.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Acción secundaria u overlap&lt;/span&gt;: Tal como se veía en el ejemplo de la cola de animal, se trata de conocer qué puntos ejercen fuerza, y cuales se mueven por inercia, para animar estos últimos con un cierto desfase. Esto es lo último que se anima normalmente.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Timing&lt;/span&gt;: Es el ritmo que tiene la acción, su velocidad. Es muy importante porque en muchos casos define el estado de ánimo del personaje (tranquilo, nervioso, eufórico, etc). Es fundamental para que una animación se entienda correctamente.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Exageración&lt;/span&gt;: La animación es teatro, exageramos para ayudar a entender la acción.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Modelado y esqueletos sólidos&lt;/span&gt;: El modelado nos dice que no debemos perder nunca volumen al animar un objeto o un personaje. Ya se había comentado algo de esto en squash y stretch. La técnica de esqueletos sólidos indica que las extremidades tienen que comportarse de acuerdo con un esqueleto. En 3D esto es más fácil porque el esqueleto está explícito.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Personalidad&lt;/span&gt;: Engloba un poco todos los principios, y es a la vez el principio más complejo e importante. El personaje tiene que tener personalidad propia, tenemos que fijarnos en su apariencia, y sus emociones, y para eso es muy importante conocer a tu personaje.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Y por si esto fuera poco, me han puesto dos ejercicios nuevos:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Un personaje recoge un objeto y luego lo lanza&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Un personaje da un puñetazo&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-4422355299998089898?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/4422355299998089898/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=4422355299998089898' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4422355299998089898'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/4422355299998089898'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/los-12-principios.html' title='Los 12 principios'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-8804010889192184890</id><published>2007-02-06T00:52:00.000+01:00</published><updated>2007-02-06T21:59:27.914+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='caminar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='walkcycle'/><title type='text'>Caminando</title><content type='html'>Ya he empezado mi primer ciclo de caminar. Para ello estoy utilizando el personaje gratuito &lt;a href="http://cs.unm.edu/%7Esketch/gallery/resource/ludwig/ludwig.html"&gt;Ludwig&lt;/a&gt;, creado por &lt;a href="http://cs.unm.edu/%7Esketch"&gt;Jason Pierce&lt;/a&gt;. El personaje está muy bien hecho, con un setup muy bien pensado. Tiene todos los controles necesarios para animar las piernas, pies y caderas, y permite cambiar entre IK (cinemática inversa) o FK (&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cinem%C3%A1tica_directa"&gt;cinemática directa&lt;/a&gt;) para animar los brazos. Incluso permite hacer squash y stretch a la cabeza para exagerar expresiones, y también al tronco, para acentuar el ciclo de caminar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mi ciclo todavía está un poco verde. En realidad me basé en una clase en la que sólo me enseñaron a animar las piernas, y el resto del cuerpo lo animé por intuición, con lo cual ha quedado fatal. Pero incluso las piernas se pueden mejorar, los talones van muy rígidos y la cadera se recupera demasiado rápido después de caer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El resultado:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lgwNv6gFcJo"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/lgwNv6gFcJo" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-8804010889192184890?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/8804010889192184890/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=8804010889192184890' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8804010889192184890'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/8804010889192184890'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/caminando.html' title='Caminando'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-5158479419364515847</id><published>2007-02-06T00:08:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:02.590+01:00</updated><title type='text'>Botando</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rce9JFPfBnI/AAAAAAAAAAY/cCb8pPJBq_4/s1600-h/bote.jpg"&gt;&lt;img style="float:left; margin:0 10px 10px 0;cursor:pointer; cursor:hand;" src="http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rce9JFPfBnI/AAAAAAAAAAY/cCb8pPJBq_4/s200/bote.jpg" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5028195472706045554" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;Mi segundo ejercicio fue una pelota botando. En este caso el objetivo era conseguir unas curvas de animación que resultasen en un bote creible. Para ello, edité por separado la curva de cada coordenada de posición y la curva de giro.&lt;br /&gt;La curva de posición para el eje X (el avance de la pelota) empieza lineal, para hacer que la pelota avance. En el momento en que empieza el contacto constante con el suelo, para simular el efecto de la fuerza de rozamiento, la velocidad debe decrecer progresivamente, con lo cual la curva de posición X cae exponencialmente.&lt;br /&gt;La curva en Y (altura) dibuja arcos hasta el momento en que la pelota deja de botar. Medí tiempos con una pelota real para intentar que los instantes de bote sean creibles. El giro está puesto completamente a ojo, excepto el momento en que empieza a rodar, que está ajustado para que coincida con el avance de la pelota.&lt;br /&gt;Este es el resultado:&lt;br /&gt;&lt;object width="425" height="350"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/FpcwHHdwQ8A"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/FpcwHHdwQ8A" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-5158479419364515847?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/5158479419364515847/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=5158479419364515847' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5158479419364515847'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/5158479419364515847'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/botando.html' title='Botando'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rce9JFPfBnI/AAAAAAAAAAY/cCb8pPJBq_4/s72-c/bote.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-1486381623147086586</id><published>2007-02-05T21:31:00.000+01:00</published><updated>2008-12-09T02:15:02.769+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='overlap'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><title type='text'>Overlap</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rceb1VPfBmI/AAAAAAAAAAM/sNVP-DWbLWc/s1600-h/setup_cola.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer;" src="http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rceb1VPfBmI/AAAAAAAAAAM/sNVP-DWbLWc/s200/setup_cola.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5028158849519912546" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;El primero de los ejercicios que hice de animación fue sobre overlap (inercia). El ejercicio consistía en animar una cola de animal con 3 huesos teniendo en cuenta que la fuerza se ejerce sólo sobre el primer hueso de la cola, y el resto de huesos tiene que reaccionar de forma &lt;span style="font-style: italic;"&gt;física&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En &lt;a href="http://www.blender.org/"&gt;blender&lt;/a&gt; esto se hace de forma muy sencilla, basta con copiar la curva del priemer hueso y pegarla en los otros huesos con un desplazamiento mayor en cada uno de ellos. Así cada hueso lleva su animación retrasada con respecto al anterior y logramos la sensación de que sólo ejercemos fuerza sobre el primero y los demás reaccionan por inercia. Este fue el resultado:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;object width="320" height="240"&gt; &lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/PcTWJEpD_2E"&gt; &lt;/param&gt; &lt;embed src="http://www.youtube.com/v/PcTWJEpD_2E" type="application/x-shockwave-flash" width="320" height="240"&gt; &lt;/embed&gt; &lt;/object&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-1486381623147086586?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/1486381623147086586/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=1486381623147086586' title='1 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1486381623147086586'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/1486381623147086586'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/overlap.html' title='Overlap'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/Rceb1VPfBmI/AAAAAAAAAAM/sNVP-DWbLWc/s72-c/setup_cola.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9098249472326709232.post-7564429005433257738</id><published>2007-02-05T21:01:00.000+01:00</published><updated>2007-02-06T22:39:39.977+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='animacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='presentacion'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='iluminacion'/><title type='text'>Empezando a caminar</title><content type='html'>Recientemente me han ofrecido la oportunidad de aprender a &lt;span style="font-style: italic;"&gt;&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n"&gt;animar&lt;/a&gt; en 3D&lt;/span&gt;. Uno de mis amigos, profesional de la animación, me cambia un curso de animación por uno de programación. Me pareció un trato estupendo, así que acepté encantado. Además, otros dos amigos, en este caso iluminadores de escenarios y personajes 3D, me ofrecieron el mismo trato para enseñarme a iluminar.&lt;br /&gt;Ya llevo unas tres semanas de curso de animación, y una de iluminación, y empiezo a hacer algunos ejercicios para asentar conocimientos y coger práctica, así que decidí abrir este blog para ir publicando mi evolución y compartirla, a modo de curiosidad, con el resto del mundo.&lt;br /&gt;Mi profesor de animación se llama Jordi Oñate, y uno de mis profesores de iluminación se llama Javier Mansilla. Ambos han participado en los efectos de la recientemente estrenada &lt;span style="font-style:italic;"&gt;&lt;a href="http://movies.filmax.com/perez/"&gt;El Ratón Pérez&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9098249472326709232-7564429005433257738?l=squash-stretch.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://squash-stretch.blogspot.com/feeds/7564429005433257738/comments/default' title='Enviar comentarios'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9098249472326709232&amp;postID=7564429005433257738' title='0 comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/7564429005433257738'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9098249472326709232/posts/default/7564429005433257738'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://squash-stretch.blogspot.com/2007/02/empezando-caminar.html' title='Empezando a caminar'/><author><name>Rubén López</name><uri>http://www.blogger.com/profile/17233668160550792036</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://1.bp.blogspot.com/_n40vhvGrCys/TMVZ9xGmRSI/AAAAAAAAAVs/IpAwnatKNbQ/S220/mini_normal.JPG'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
